Der inoffizielle Treffpunkt für Freunde der Macht und Magie » 1 Besucher online  
 
Zum News-Portal
» STARTSEITE » FOREN » DOWNLOADS
» HALL OF FAME
MightandMagicWorld neu laden
» Einführung
» Screenshots
» Story
» Webringe
» Artefakte
» Aufgaben
» Ausbildung
» Charaktere
» F.A.Q.
» Gilden
» Levels
» Monster
» NPCs
» Obelisken
» Reisen
» Säulen
» Schreine
» Trainingshallen
» Zaubersprüche
» Zaubertränke
» Zubehör
» Übersicht
» Avlee
» Bracada Desert
» Celeste
» Deyja Moors
» Erathia
» Evenmorn Island
» Harmondale
» Land der Riesen
» Mount Nighon
» NWC-Zusatzdungeon
» Pit
» Smaragdinsel
» Tal der Hügelgräber
» Tatalia
» Tularean. Forst
» Allgemeine Tipps
» Lösung
» Bugs & Hints
» Die Saga
» Gästebuch
» Links
» Tagebuch
» Umfragen
» Might & Magic 6
» Might & Magic 7
» Might & Magic 8
» Might & Magic 9
» Heroes of MM 3
» Heroes of MM 4
» Heroes of MM 5
» Legends of MM
» Dark Messiah of MM
» Crusader of MM
» Warriors of MM
» Wizardry 8
» ACP
Google
Web
MM-World
Boards @ MM-World

f-thies.de




Smaragdinsel    Seite zum Ausdrucken

Smaragdinsel by Frank-Andre Thies

Reset - Time: 1 Woche

 1Mia Lucille  2Waffenschmiede

Fähigkeiten Axt, Bogen, Schwert, Stab für 500 Gold

 3Rüstungsschmied

Fähigkeit Schild, Leder, Rüstung, Panzer für 500 Gold

 4Taverne

Fähigkeiten Perception, Stealing, Fallen entschärfen

 5Brunnen + 50 temporär Feuer - Resistenz  6Carolyn Weathers

Mitgliedschaft Feuer- und Luftgilde

 7Brunnen

1.000 Gold, wenn die Goldreserven der Gruppe geringer wie 200 sind und der Charakter, der trinkt, einen Glückswert von mindestens 14 hat. Zuvor muß der Charakter aber den Amboss vor dem Haus #3 berührt haben !!!

 8Lord Markham
Thomas the Judge
 9Rodger Tellmer

Mitgliedschaft Körper- und Spirituelle Magie

10Trainingshalle [bis Level 5]

Fähigkeiten Bodybuilding und Armsmaster

11Brunnen Regeneration 5 Zauberpunkte

(max. 30 mal pro Gruppe pro Tag)

12Heiler

Fähigkeit Unarmed / Dodging / Handel


Wenn man an einem Montag etwas spendet, erhält man kurzzeitig den Spruch "Wizard Eye" im Experterang.

13Brunnen Regeneration 5 Trefferpunkte

(max. 30 mal pro Gruppe pro Tag)

14Gelehrtengilde der Spirituellen Magie

Fähigkeit Meditation

15Gelehrtengilde der Luftmagie

Fähigkeit Lernen

16Blaue Flasche - Außenhandelsposten

Fähigkeit Monsteridentifikation, Alchemy

17Gelehrtengilde der Körpermagie

Fähigkeit Meditation

18Brunnen +2 Glück dauerhaft

maximal 4 mal pro Person und pro Gruppe 8 mal pro Woche

19Magierladen


Fähigkeit Reparieren, Gegenstände erkennen

20Gelehrtengilde der Feuermagie

Fähigkeit Lernen

214 Kisten, werden von Drachenfliegen bewacht 22Donna Wyrith
23Drachenhöhle [DUNGEON] 24 Tempel des Mondes [DUNGEON]
25Fire Resistance Pedestral 26Day of the Gods Pedestral
27Kanone 28Spiel der Stärke, + 3 Fähigkeitspunkte
29Haste Pedestral   

X = Schatzkisten


L

O

E

S

U

N

G

Ziel ist es, den Wettbewerb zu gewinnen, indem man einen Roten Zaubertrank, einen Langbogen, ein Stück des Flures aus dem Tempel des Mondes, ein Musikinstrument, einen lustigen Hut und eine Muschel zu Thomas, the Judge, bringt. Der Zaubertrank ist einfach, man nehme eine rote Pflanze und eine leere Flasche und schon ist ein Teil erledigt. Die Muschel habe ich in einer Kiste gefunden, es läuft aber auch eine Maid über die Insel, die welche verkauft.

Im Nordosten der Insel streift ein Schwarm von Drachenfliegen umher. Diese zu bekämpfen ist aufgrund einer Änderung des Spielprinzips gegenüber MM6 recht nett: Drachenfliegen anlocken und dann über die Brücke in der Mitte der Insel gen Osten flüchten. Die drei Ritter, die dort laufen, kümmern sich um die netten Viecher. Das bedeutet zwar weniger Erfahrungspunkte [EP] und hier und da folgen einem die Drachenfliegen auch weiter, aber man muß nicht lange alleine kämpfen und das Gold gehört einem trotzdem.

Wenn alle Drachenfliegen erledigt sind, hat man genug EP, um zu trainieren und genug Gold, um sich besser auszustatten.

Dann sollte man sich an den Tempel des Mondes herantrauen.

Beim Haus Nr. 16 treibt sich ein Mr. Malwick herum, der im Namen einer obskuren Organisation den Helden einen Zauberstab überläßt. Er wird irgendwann eine Gegenleistung dafür verlangen. Diese bedeutet aber, das man wohl Freunde bestehlen muß. Wenn man diese Gegenleistung ablehnt, wird die Burg in Harmondale angegriffen. Da der Zauberstab nicht so wichtig ist, sollte man ihn daher nicht annehmen


Die Lösung der Smaragdinsel Aufgabe 1 gestaltet sich folgendermaßen:

  • Roter Zaubertrank:
    entweder aus einer leeren Flasche und einer der vielen roten Wurzeln selber brauen oder im Magierladen schauen, ob es den Trank dort gibt.
  • Langbogen:
    in der Drachenhöhle findet man einen Langbogen.
  • Stück des Flures aus dem Tempel:
    siehe in der Lösung zum Tempel des Mondes.
  • Musikinstrument:
    Manchmal ist die Lösung so einfach! Vor der Taverne treibt sich eine Bardin herum, die ein Instrument für 500 Gold veräußert.
  • Lustigen Hut:
    Irgendwo in einer der Schatztruhen oder im Tempel des Mondes kann man einen Hut finden. Man bekommt ihn aber auch von einem der drei Wächter, die bei der Brücke inmitten der Insel patroullieren. Umsonst!!!
  • Muschel:
    Es gibt im NO der Insel eine Dame, die Muscheln verkauft. Ich persönlich habe sie in einer der Truhen gefunden.




Drachenhöhle

Drachenhöhle

Direkt wenn man die Höhle betritt, sieht man vor sich einen Roten Drachen. Daher sollte man den Brunnen im Dorf mit der Feuer - Resistenz temporär + 50 benutzen. Den Drachen kann man zu Beginn des Spieles nicht töten. Daher schnellstmöglichst die Gegenstände einsammeln: das Schild zum Lösen der Smaragdinsel Aufgabe 2 und eventuell weitere Dinge wie z.B. bei mir ein Langbogen.


Tempel des Mondes

Tempel des Mondes

1Geheimtür 2Ein Questgegenstand zu Smaragdinsel Aufgabe 1:
Ein Stück des Flures des Tempels
3Bibliothek mit Büchern und Zauberspruchrollen   

In diesem Dungeon wimmelt es von Fledermäusen, Spinnen und Raten. Ansonsten ist das Dungeon recht leicht zu meistern. Einfach rein, soviele wie möglich töten, raus, an den beiden Brunnen Zauberspruch- und Trefferpunkte heilen, dann wieder rein. In manchen Wänden finden sie Truhen, die man aber leicht sieht.

Gegner

Drachenfliegen Drachenfliegen:

Diese Viecher scheinen sich manchmal schneller zu vermehren, als man sie töten kann. Aber genau betrachtet, sind sie leicht zerstörbare Individuen. Wichtig ist, daß man die Resistenz gegen Feuer der einzelnen Party - Mitglieder so hoch wie möglich treibt (Brunnen #5), damit man nicht zu schnell die Deckung suchen muß !!!
Fledermaus Fledermäuse:

Jeder Abenteurer weiß, daß man in Höhlen fast immer auf Fledermäuse treffen kann. Der einzige Rat, den ich geben kann, lautet:
EINFACH ZERTRETEN !!!
Ratten
Ratten:

Hier gilt im Grunde genommen dasselbe, wie bei den Fledermäusen, nur daß ein Biss einer Ratte unter Umständen giftig sein kann.
Spinnen
Spinnen:

Die Spinnen sind ähnlich wie die Ratten zu betrachten, nur daß sie etwas gepanzerter sind und zusätzlich Krankheiten übertragen können.
Eine besonders nette Vertreterin ist die Witwenmacherin. Fragt nur mal die Frauen der Smaragdinsel ... lol



Roter Drachen
Roter Drachen:

Er ist der Verteidiger der Smaragdinsel und zu Beginn des Spieles ein kaum zu schlagender Gegner. Die Skelette in der Drachenhöhle sprechen für sich. Warum keine Piraten mehr auf der Insel leben, erklärt sich ja wohl auch von selbst ...


Zurück zum Anfang       


Letztes Update:  03.03.2007


» Heroes 6
» H5 Tribes of the East
» H5 Hammers of Fate
» Heroes 5
» Dark Messiah of MM
» Heroes 4
» MM 9
Wird Ubisoft die Heroes-Reihe wieder zur Genre-Referenz machen?
[17405 Stimmen bisher]
Ja, auf jeden Fall
Wahrscheinlich ja
Kann sein
Eher nicht
Nein!
Keine Meinung
Ergebnisse
Cheats - Corner



Might & Magic - World > all rights reserved  |   Copyright 1999 - 2007 by   » Frank - Andre Thies   | » Impressum   | » Datenschutzerklärung   |   » Bookmark   |   counted by counter@f-thies.de