Barbar |
Kampf-Fertigkeiten bestimmen die Barbaren-Klasse. Der
Barbar hat keine Klassen-Fähigkeit. |
Barde |
Naturmagie und Spähen bestimmen die Barden-Klasse. Der
Barde hat aufgrund seiner Klassen-Fähigkeit stets maximales Glück. |
Bestienfürst |
Naturmagie und Adel bestimmen die Bestienfürst-Klasse.
Die Klassen-Fähigkeit des Bestien-Fürsten gibt ihm einen Bonus von
+20% bei den Zaubern "Wolf-Herbeirufung" und "Weißer-Tiger-Herbeirufung". |
Bestienmeister |
Naturmagie und Kampf bestimmen die Bestienmeister-Klasse.
Die Klassen-Fähigkeit des Bestienmeisters gibt ihm einen Bonus von +20%
beim Zauber "Wolf-Herbeirufung". |
Bogenschütze |
Kampf bestimmt die Bogenschützen-Klasse. Der
Bogenschütze hat keine Klassen-Fähigkeit. |
Dämonologe |
Todesmagie und Naturmagie bestimmen die
Dämonologen-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Dämonologen gibt ihm
+50 auf alle "Dämonen-Herbeirufung"-Zauber. |
Dieb |
Spähen bestimmt die Dieb-Klasse. Der Dieb hat keine
Klassen-Fähigkeit. |
Druide |
Naturmagie bestimmt die Druiden-Klasse. Der Druide hat
keine Klassen-Fähigkeit. |
Dunkler Lord |
Todesmagie und Adel bestimmen die Dunkler-Lord-Klasse.
Der Nahkampf-Angriff des Dunklen Lords gibt seinem Ziel maximale
negative Moral. |
Dunkler Priester |
Todesmagie und Lebensmagie bestimmen die
Dunkler-Priester-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Dunklen Priesters
gibt ihm einen vampirischen Nahkampf-Angriff. Für jeweils 2 Punkte
Schaden, die dem Gegner zugefügt werden, heilt der Dunkle Priester 1
Trefferpunkt. |
Erzmagier |
Chaosmagie und Naturmagie bestimmen die Erzmagier-Klasse. Die
Klassen-Fähigkeit des Erzmagiers gibt ihm +20% auf alle Zauber-Effekte. |
Feldmarschall |
Taktik und Spähen bestimmen die Feldmarschall-Klasse.
Die Klassen-Fähigkeit des Feldmarschalls gibt allen befreundeten
Kreaturen +10% bei Nahkampf- und Distanz-Angriffen. |
Feuerbringer |
Chaosmagie und Spähen bestimmen die Feuerbringer-Klasse.
Die Klassen-Fähigkeit des Feuerbringers gibt ihm +20% bei den Effekten
aller Feuer-Zauber. |
Feuerwächter |
Chaosmagie und Kampf bestimmen die Feuerwächter-Klasse.
Die Klassen-Fähigkeit des Feuerwächters gibt ihm Feuer-Widerstand und
macht ihn somit immun gegen alle Feuer-Zauber. Der Feuerwächter trägt
auch nur den halben Schaden von Feinden davon, die mit Feuer-Attacken
angreifen. |
General |
Kampf und Taktik bestimmen die General-Klasse. Die
Klassen-Fähigkeit des Generals gibt allen befreundeten Kreaturen +1
Moral. |
Gildenmeister |
Spähen und Adel bestimmen die Gildenmeister-Klasse. Die
Klassen-Fähigkeit des Gildenmeisters gibt seinem Nahkampf-Angriff die
Chance, einen Gegner zu lähmen. Gelähmte Feinde können eine Runde
lang keine Aktionen ausführen oder Vergeltung üben. |
Herbeirufer |
Naturmagie und Lebensmagie bestimmen die
Herbeirufer-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Herbeirufers erhöht die
Macht seiner Herbeirufungs-Fertigkeit und ermöglicht ihm so, +20
Erfahrungspunkte Kreaturen pro Tag herbeizurufen. |
Hexenkönig |
Chaosmagie, Adel und Todesmagie bestimmen die
Hexenkönig-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Hexenkönigs bewirkt,
dass sein Angriff eine Woge der Angst aussendet, die seinen Gegner an
der Vergeltung hindert. Nach dem Angriff zieht sich der von Angst
getroffene Gegner rasch ein paar Schritte zurück. |
Hexer |
Chaosmagie bestimmt die Hexer-Klasse. Der Hexer hat
keine Klassen-Fähigkeit. |
Hüter |
Taktik und Naturmagie bestimmen die Hüter-Klasse. Die
Klassen-Fähigkeit des Hüters gibt allen befreundeten Kreaturen +10%
Nahkampf- und Distanz-Verteidigung. |
Illusionist |
Ordnungsmagie und Taktik bestimmen die
Illusionist-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Illusionisten gibt ihm
+20% auf die Effekte von Illusions-Zaubern. |
Kampf-Magier |
Ordnungsmagie und Kampf bestimmen die
Kampf-Magier-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Kampf-Magiers erhöht
die Effekte von "Zauberfaust" und "Eisblitz" um 20%. Außerdem
erlernt der Kampf-Magier den Zauber "Zauberfaust" automatisch. |
Kardinal |
Adel und Lebensmagie bestimmen die Kardinal-Klasse. Die
Klassen-Fähigkeit des Kardinals gibt ihm +5% auf seine
Erweckung-Fertigkeit. |
Ketzer |
Chaosmagie und Lebensmagie bestimmen die Ketzer-Klasse.
Die Klassen-Fähigkeit des Ketzers ermöglicht ihm, die Effekte aller
Abwehr-Zauber zu ignorieren. |
Kommandant |
Taktik und Adel bestimmen die Kommandanten-Klasse. Die
Klassen-Fähigkeit des Kommandanten gibt allen befreundeten Kreaturen +2
Moral. |
Kreuzritter |
Taktik und Lebensmagie bestimmen die Kreuzritter-Klasse.
Der Kreuzritter hat aufgrund seiner Klassen-Fähigkeit stets maximale
Moral. |
Kriegsherr |
Kampf und Adel bestimmen die Kriegsherr-Klasse. Die
Klassen-Fähigkeit des Kriegsherrn gibt ihm +5 bei Nahkampf-Angriffen. |
Lich |
Chaosmagie und Todesmagie bestimmen die Lich-Klasse. Die
Klassen-Fähigkeit des Lich gibt ihm im Kampf eine Chance, den Gegner
vorübergehend altern zu lassen. Bei einem gealterten Ziel verringern
sich die Angriffs-Fertigkeit um 25%, seine Verteidigungs-Fertigkeit um
20% und seine Schnelligkeits- und Bewegungs-Fertigkeiten um 50%. |
Lord |
Adel bestimmt die Lord-Klasse. Der Lord hat keine
Klassen-Fähigkeit. |
Magier |
Ordnungsmagie bestimmt die Magier-Klasse. Der Magier hat
keine Klassen-Fähigkeit. |
Meuchelmörder |
Todesmagie und Kampf bestimmen die Meuchelmörder-Klasse.
Die Klassen-Fähigkeit des Meuchelmörders erhöht seine Schnelligkeit
und Bewegung um 3. |
Mönch |
Lebensmagie und Ordnungsmagie bestimmen die
Mönch-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Mönchs gibt ihm Chaos-Abwehr
(50% Widerstand gegen Chaos-Zauber; Nahkampf- und Distanz-Verteidigung
werden gegen Chaos-Gegner um 50% erhöht). |
Nekromant |
Todesmagie bestimmt die Nekromant-Klasse. Der Nekromant
hat keine Klassen-Fähigkeit. |
Ninja |
Todesmagie und Spähen bestimmen die Ninja-Klasse. Die
Klassen-Fähigkeit des Ninja gibt ihm einen vergifteten Nahkampf-Angriff,
der dem Ziel bei jeder Runde (angefangen mit der aktuellen Runde) bis
zum Ende des Kampfes Schaden zufügt. |
Paladin |
Kampf und Lebensmagie bestimmen die Paladin-Klasse. Die
Klassen-Fähigkeit des Paladins gibt ihm Todes-Abwehr (50% Widerstand
gegen Todes-Zauber; Nahkampf- und Distanz-Verteidigung werden gegen
Todes-Gegner um 50% erhöht). |
Priester |
Lebensmagie bestimmt die Priester-Klasse. Der Priester
hat keine Klassen-Fähigkeit. |
Prophet |
Lebensmagie und Spähen bestimmen die Prophet-Klasse.
Die Klassen-Fähigkeit des Propheten hüllt ihn dauerhaft in eine "Spirituelle
Rüstung" (erhöht Nahkampf- und Distanz-Verteidigung um 25%). |
Pyromant |
Taktik und Chaosmagie bestimmen die Pyromant-Klasse. Die
Klassen-Fähigkeit des Pyromanten umgibt ihn mit einem "Feuerschild"
(fügt jedem, der das Ziel im Nahkampf angreift, Feuerschaden zu). |
Ritter |
Taktik bestimmt die Ritter-Klasse. Der Ritter hat keine
Klassen-Fähigkeit. |
Schattenmagier |
Todesmagie und Ordnungsmagie bestimmen die
Schattenmagier-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Schattenmagiers umgibt
ihn dauerhaft mit dem Zauber "Verschwommenheit" (erhöht die
Distanz-Verteidigung um 50%). |
Seelenfänger |
Taktik und Todesmagie bestimmen die Seelenfänger-Klasse.
Der Seelenfänger ist als Folge seiner Klassen-Fähigkeit dauerhaft
unter dem Einfluss von "Blutrausch" (richtet 25% mehr Schaden beim
Nahkampf an). |
Seher |
Ordnungsmagie und Spähen bestimmen die Seher-Klasse.
Die Klassen-Fähigkeit des Sehers erhöht seinen Späh-Radius um 2. |
Teufelshexer |
Chaosmagie und Naturmagie bestimmen die
Teufelshexer-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Teufelshexers gibt ihm
+10 Zauberpunkte und die Fähigkeit, 1 zusätzlichen Zauberpunkt pro Tag
zu regenerieren. |
Todes-Ritter |
Taktik bestimmt die Todesritter-Klasse. Der Todesritter
hat keine Klassen-Fähigkeit. |
Waldläufer |
Kampf und Spähen bestimmen die Waldläufer-Klasse. Die
Klassen-Fähigkeit des Waldläufers gibt ihm +5 Distanz-Angriff und die
Distanz-Fähigkeit. |
Zauberer |
Ordnungsmagie und Chaosmagie bestimmen die
Zauberer-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Zauberers senkt die
Zauberpunktkosten für alle Zauber um 2. |
Zauberkönig |
Ordnungsmagie und Adel bestimmen die Zauberkönig-Klasse.
Als Folge seiner Klassen-Fähigkeit gibt der Nahkampf-Angriff des
Zauberkönigs dem Ziel maximales Pech. |
Zauberkundiger |
Ordnungsmagie und Naturmagie bestimmen die
Zauberkundiger-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Zauberkundigen gibt
ihm +20% auf alle Herbeirufungs- und Illusions-Zauber. |