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Zaubersprüche » Geistesmagie
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Zauber des Grundrangs

Remove Fear Furcht verjagen:
Zauberspruch-Kosten: 1
Grundrang: Wenn der Zauber rechtzeitig angewendet wird, vertreibt er die Auswirkungen von Furcht von einem betroffenen Charakter. Der Zauber wirkt nur, wenn der Charakter innerhalb von 3 Minuten pro Fähigkeitswert in Seelenmagie von der Furcht befallen wurde.
Expertenrang: Der Zauber wirkt innerhalb von 1 Stunde pro Fähigkeitswert.
Meisterrang: Der Zauber wirkt innerhalb von 1 Tag pro Fähigkeitswert.
Großmeisterrang: Der Zauber wirkt ohne zeitliche Begrenzung.

 

Mind Blast Nervenschock:
Zauberspruch-Kosten: 2
Grundrang: Schleudert ein Geschoß gebündelter mentaler Kraft gegen einen Gegner und verursacht 3 Punkte + 1-3 Punkte pro Fähigkeitswert in Seelenmagie Schaden.
Expertenrang: schnellere Erholungsrate.
Meisterrang: noch schnellere Erholungsrate.
Großmeisterrang: schnellste Erholungsrate.

 

Mind Resistance Geistes - Resistenz:
Zauberspruch-Kosten: 3
Grundrang: Erhöht die Resistenz aller Gruppenmitglieder gegen Geistesmagie um einen Punkte pro Fähigkeitswert in Seelenmagie und hält eine Stunde pro Fähigkeitswert an.
Expertenrang: Die Höhe der Resistenzsteigerung wird verdoppelt.
Meisterrang: Die Höhe der Resistenzsteigerung wird verdreifacht.
Großmeisterrang: Die Höhe der Resistenzsteigerung wird vervierfacht.

 

Telepathy Telepathie:
Zauberspruch-Kosten: 4
Grundrang: Der Zaubernde kann die Gedanken eines anderen lesen und so feststellen, welche Gegenstände und wieviel Geld dieser dabei hat.
Expertenrang: schnellere Erholungsrate.
Meisterrang: noch schnellere Erholungsrate.
Großmeisterrang: schnellste Erholungsrate und der Zauber kostet 0 Zauberpunkte.

 

Zauber des Expertenrangs

Charm Charme:
Zauberspruch-Kosten: 5
Expertenrang: Der Zauber hebt alle feindlichen Gefühle eines Gegners gegen Ihre Gruppe auf. Der Zauber hält solange an, bis das Ziel Schaden erleidet oder die Wirkung des Zaubers nachläßt. Der Zauber hält 5 Minuten pro Fähigkeitswert in Seelenmagie.
Meisterrang: Der Zauber hält 10 Minuten pro Fähigkeitswert.
Großmeisterrang: Der Zauber hält an, bis die Gruppe den Kartenabschnitt verläßt.

 

Cure Paralysis Lähmung heilen:
Zauberspruch-Kosten: 8
Expertenrang: Rechtzeitig ausgesprochen hebt dieser Zauber die Wirkung einer Lähmung auf. Der Zauber wirkt nur, wenn das Opfer vor weniger als 1 Stunde pro Fähigkeitswert in Seelenmagie gelähmt wurde.
Meisterrang: Der Zauber wirkt, wenn das Opfer vor weniger als 1 Tag pro Fähigkeitswert gelähmt wurde.
Großmeisterrang: Zauber unterliegt keiner zeitlichen Begrenzung.

 

Berserk Berserker:
Zauberspruch-Kosten: 10
Expertenrang: Erzeugt bei einer Kreatur einen wahnsinnige Drang zu Töten und die Kreatur wird die nächst- stehende Kreatur angreifen. Der Zauber hält 5 Minuten pro Fähigkeitswert an.
Meisterrang: Der Zauber hält 10 Minuten pro Fähigkeitswert an.
Großmeisterrang: Der Zauber hält an, bis die Gruppe den Kartenabschnitt verläßt.

 

Zauber des Meisterrangs

Mass Fear Massenfurcht:
Zauberspruch-Kosten: 15
Meisterrang: Alle Kreaturen innerhalb der Sichtweite der Gruppe fliehen für die Dauer dieses Zaubers. Der Zauber hält für 3 Minuten + 5 Minuten pro Fähigkeitswert in Seelenmagie an. Untote Kreaturen sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Großmeisterrang: Der Zauber hält für 5 Minuten pro Fähigkeitswert an.

 

Cure Insanity Irrsinn heilen:
Zauberspruch-Kosten: 20
Meisterrang: Rechtzeitig ausgesprochen hebt dieser Zauber die Wirkung von Irrsinn auf. Der Zauber muß innerhalb 1 Tages pro Fähigkeitswert in Seelenmagie nach Befall des Irrsinns angewendet werden.
Großmeisterrang: Keine zeitliche Begrenzung.

 

Psychic Shock Hirnschlag:
Zauberspruch-Kosten: 25
Meisterrang: Teilt einen machtvollen Schlag direkt gegen den Geist des Opfers aus. Der Schaden beträgt 12 Punkte + 1-12 Punkte pro Fähigkeitswert in Seelenmagie.
Großmeisterrang: schnellere Erholungsrate.

 

Zauber des Großmeisterrangs

Enslave Versklaven:
Zauberspruch-Kosten: 30
Großmeisterrang: Der Zaubernde übernimmt den Geist einer Kreatur für 10 Minuten pro Fähigkeitswert in Seelenmagie. Die betroffene Kreatur greift der Gruppe feindlich gesonnene Wesen an. Der Zauber endet auch dann nicht, wenn die Gruppe selbst der Kreatur Schaden zufügt. Der Zauber wirkt nicht auf Untote.



Letztes Update:  03.03.2007


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