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Artefalte & Relikte
» Amulette » Bögen » Helm » Ringe » Rüstung » Schilde » sonstiges » Stiefel » Umhang » Waffen » Zweihandwaffen » Kampagnen » Gathering Storm
 
Amulette / Anhänger 
Fizbin des Unglücks Wirkt, solange von einem Held angewendet, den "Pech"-Zauber auf alle gegnerischen Ziele.
Spiegel der Rache Der Held erlangt die "Zauberspiegel"-Fähigkeit (wie beim Chaosmagie-Zauber).
Amulett der Angst Gibt dem Helden die "Keine Vergeltung"-Fähigkeit, genau wie der "Angst"-Zauber.
Amulett des Totengräbers Erhöht die "Nekromantie"-Fertigkeit des Helden um 10%, wenn der Held über diese Fertigkeit verfügt. Anderenfalls Wirkung als einfache "Nekromantie"-Fertigkeit.
Ankh des Lebens Erhöht die "Erweckung"-Fertigkeit des Helden um 5%, wenn der Held über diese Fertigkeit verfügt. Anderenfalls Wirkung als einfache "Erweckung"-Fertigkeit.
Druidenkette Erhöht die "Herbeirufung"-Fertigkeit des Helden um eine Stufe, wenn der Held über diese Fertigkeit verfügt. Anderenfalls Wirkung als einfache "Herbeirufung"-Fertigkeit.Y
Ehrenmedaille Alle verbündeten Ziele erhalten +2 Moral.
Halskette des Liebreizes Erhöht die "Liebreiz"-Fertigkeit des Helden um 5%, wenn der Held über diese Fertigkeit verfügt. Anderenfalls Wirkung als einfache "Liebreiz"-Fertigkeit.
Orden des Staatsmannes Erhöht die "Diplomatie"-Fertigkeit des Helden um 10%, wenn der Held über diese Fertigkeit verfügt. Anderenfalls Wirkung als einfache "Diplomatie"-Fertigkeit.
Skarabäus der Herbeirufung Erhöht die Kraft der "Herbeirufung"-, "Erweckung"- und "Illusion"-Zauber um 100%.
Bögen und andere Fernwaffen 
Armbrust Erhöht den Distanz-Angriff eines Helden um 3 und tilgt alle Distanz-Abzüge.
Langbogen Erhöht den Distanz-Angriff des Helden um 5.
Zentauren-Speer Verbündete Distanzziele in der Nähe bekommen im Nahkampf keinen Abzug.
Barbaren-Wurfkeule Erhöht den Nahkampf- und den Distanz-Angriff des Helden um 5. Jede vom Helden getroffene Kreatur kann gelähmt werden.
Scharfschützen-Armbrust Erhöht den Distanz-Angriff des Helden um 3 und negiert alle Distanz-Abzüge. Alle verbündeten Kreaturen bekommen ebenfalls keine Distanz-Abzüge.
Wurfspeer Erhöht den Nahkampf- und den Distanz-Angriff des Helden um 8.
Valders Armbrust der Trägheit Erhöht den Distanz-Angriff des Helden um 5. Jedes Ziel, das vom Helden mit einem Distanz-Angriff getroffen wird, erleidet die Wirkung des Zaubers der Verlangsamung.
Bogen des Elfenkönigs Erhöht den Distanz-Angriff des Helden um 5. Alle verbündeten Kreaturen erhalten +1 pro Schuss bei Distanz-Angriffen.
Davids Schleuder Zuerst glaubt Ihr, ein Stück Stoff hinge an einem Busch - vielleicht ein Fetzen vom Mantel eines Reisenden. Doch wie sich herausstellt, ist es Davids Schleuder. Was für ein Glück!
Kampfschleuder Erhöht den Distanz-Angriff des Helden um 10.
Schwarzer Nomadenbogen Erhöht den Distanz-Angriff des Helden um 20.
Smaragd-Langbogen Erhöht den Distanz-Angriff des Helden um 30.
Hörnerbogen Erhöht den Distanz-Angriff des Helden um 50.
Helme / Kopfbedeckung 
Helm der Herrschaft Gibt allen verbündeten Zielen +20% zum Nahkampf- und zum Distanz-Angriff, +20% zur Nahkampf- und zur Distanz-Verteidigung sowie +1 Schnelligkeit.
Helm der Macht Der Held erhält +20 Zauberpunkte und regeneriert 4 zusätzliche Zauberpunkte pro Tag
Seemannshut Der Held muss keinen Abzug hinnehmen, wenn er ein Schiff betritt oder verlässt.
Reif der Weisheit Der Held erhält +10 Zauberpunkte und regeneriert 2 zusätzliche Zauberpunkte pro Tag.
Krone der Verzauberung Der Held kann "Gedanken"-Zauber auf Kreaturen wirken, die normalerweise unempfänglich für "Gedanken"-Zauber sind. (Wird vom "Gedankenschild" außer Kraft gesetzt.)
Schreckmaske Der Angriff des Helden sendet eine Welle der Angst aus, die seinen Gegner am Gegenschlag hindert. Nach dem Angriff zieht sich der von Angst getroffene Gegner rasch ein paar Schritte zurück.
Magie-Verstärker Alle verbündeten Ziele verbrauchen 33% weniger Zauberpunkte beim Wirken von Zaubern.
Gedankenschild Alle verbündeten Kreaturen sind immun gegen "Gedanken"-Zauber.
Mullichs Helm der Führerschaft Alle verbündeten Ziele erhalten +2 Moral und +1 Schnelligkeit.
Höchste Krone der Magi Der Held erhält +50 Zauberpunkte und regeneriert 10 zusätzliche Zauberpunkte pro Tag.
Mütze des Wissens Der Held erhält +5 Zauberpunkte und regeneriert 1 zusätzlichen Zauberpunkt pro Tag.
Helm des Sehens Der Held und alle verbündeten Ziele sind immun gegen "Blendung".
Ringe / Handschuhe 
Ring der Genesung Regeneriert 20 Trefferpunkte plus 2 pro Level des Helden (abgerundet) pro Kampfrunde.
Reiter-Handschuhe Verleiht +25% Bewegung an Land.
Ring des Koboldgnoms Gibt +2 Glück für alle verbündeten Ziele.
Ring der geringen Negation Beim Wirken von Zaubern ignoriert der Held alle "Abwehr"-Beschränkungen, die von Fähigkeiten und Zaubern von Kreaturen verursacht werden.
Ring des Kobra-Auges Im Kampf vom Helden getroffene Kreaturen werden vergiftet (wie beim "Todes"-Zauber).
Ring der Elementarwesen Alle "Elementarwesen herbeirufen"-Zauber erschaffen doppelt so viele Kreaturen wie normal.
Ring der Beständigkeit Alle verbündeten Ziele sind immun gegen "Vertreibung", "Aufhebung" und "Verzauberung stehlen".
Ring der Geschwindigkeit Gibt allen verbündeten Zielen +2 Schnelligkeit im Kampf.z
Ring der großen Negation Zauber-Immunitäten und Schutz werden für alle Kreaturen und Helden, Freund und Feind gleichermaßen, unwirksam.
Ring der Gesundheit Erhöht die Trefferpunkte des Helden um 50%.
Ring des Schutzes Erhöht Nahkampf- und Distanz-Verteidigung aller verbündeten Ziele um 20%.
Ring der Kraft Erhöht den Nahkampf- und den Distanz-Angriff des Helden um 5.
Ring des Kriegsherrn Erhöht Nahkampf- und Distanz-Schaden aller verbündeten Ziele um 20%.
Ring des Zauberers Erhöht die Zauberpunkte des Helden um 5 und regeneriert +1 Zauberpunkt pro Tag.
Rüstung 
Kettenpanzer Erhöht die Nahkampf- und Distanz-Verteidigung des Helden um 8. Außerdem wird die Bewegung um 1 verringert, und die Kosten für das Wirken aller Zauber werden um 1 Zauberpunkt erhöht.
Leder Erhöht die Nahkampf- und Distanz-Verteidigung des Helden um 5.
Plattenpanzer Erhöht die Nahkampf- und Distanz-Verteidigung des Helden um 10. Außerdem wird die Bewegung um 2 verringert, und die Kosten für das Wirken aller Zauber werden um 2 Zauberpunkte erhöht.
Rüstung des Chaos Erhöht die Nahkampf- und Distanz-Verteidigung des Helden um 20 und verleiht ihm außerdem "Ordnungs-Abwehr".
Rüstung des Todes Erhöht die Nahkampf- und Distanz-Verteidigung des Helden um 20 und verleiht ihm außerdem "Lebens-Abwehr".
Rüstung des Lebens Erhöht die Nahkampf- und Distanz-Verteidigung des Helden um 20 und verleiht ihm außerdem "Todes-Abwehr".
Rüstung der Ordnung Erhöht die Nahkampf- und Distanz-Verteidigung des Helden um 20 und verleiht ihm außerdem "Chaos-Abwehr".
Brustpanzer der Genesung Erhöht die Nahkampf- und Distanz-Verteidigung des Helden um 20 und regeneriert außerdem 20 Trefferpunkte plus 2 pro Level.%
Schwefel-Brustpanzer Erhöht die Nahkampf- und Distanz-Verteidigung des Helden um 20 und verleiht ihm außerdem "Feuerschild".
Drachenschuppen-Rüstung Erhöht die Nahkampf- und Distanz-Verteidigung des Helden um 25 und verleiht ihm außerdem die "Feuer-Widerstand"-Fähigkeit.
Greifenherz-Plattenpanzer Erhöht die Nahkampf- und Distanz-Verteidigung des Helden um 30.
Schuppenpanzer der Kraft Erhöht die Nahkampf- und die Distanz-Verteidigung des Helden um 10. Außerdem werden auch sein Nahkampf- und sein Distanz-Angriff um 10 erhöht.
Unnatürliche Rüstung Erhöht die Nahkampf- und Distanz-Verteidigung des Helden um 20 und verleiht ihm außerdem "Natur-Abwehr".
Gold-Plattenpanzer Erhöht die Nahkampf- und Distanz-Verteidigung des Helden um 25. Außerdem kostet das Wirken jedes Zaubers einen zusätzlichen Zauberpunkt.
Adamantin-Rüstung Erhöht die Nahkampf- und Distanz-Verteidigung des Helden um 50.
Elfen-Kettenpanzer Erhöht die Nahkampf- und Distanz-Verteidigung des Helden um 10.
Schilde 
Schild Gibt dem Helden +3 Nahkampf- und Distanz-Verteidigung.
Löwenschild des Mutes Erhöht Nahkampf- und Distanz-Verteidigung aller verbündeten Kreaturen um 40%. Gibt dem Helden außerdem +3 Nahkampf- und Distanz-Verteidigung.
Schild des Chaos Gibt allen verbündeten Kreaturen "Ordnungs-Abwehr" sowie 30 % für ihre Nahkampf- und Distanz-Verteidigung. Gibt dem Helden außerdem +3 Nahkampf- und Distanz-Verteidigung.
Schild des Todes Gibt allen verbündeten Kreaturen "Leben-Abwehr" sowie 30 % für ihre Nahkampf- und Distanz-Verteidigung. Gibt dem Helden außerdem +3 Nahkampf- und Distanz-Verteidigung.
Schild des Lebens Gibt allen verbündeten Kreaturen "Todes-Abwehr" sowie 30 % für ihre Nahkampf- und Distanz-Verteidigung. Gibt dem Helden außerdem +3 Nahkampf- und Distanz-Verteidigung.
Schild der Ordnung Gibt allen verbündeten Kreaturen "Chaos-Abwehr" sowie 30 % für ihre Nahkampf- und Distanz-Verteidigung. Gibt dem Helden außerdem +3 Nahkampf- und Distanz-Verteidigung.
Unnatürlicher Schild Gibt allen verbündeten Kreaturen "Natur-Abwehr" sowie 30 % für ihre Nahkampf- und Distanz-Verteidigung. Gibt dem Helden außerdem +3 Nahkampf- und Distanz-Verteidigung.
Drachenschuppen-Schild Gibt allen verbündeten Kreaturen+30% für ihre Nahkampf- und Distanz-Verteidigung sowie die "Feuer-Widerstand"-Fähigkeit. Gibt dem Helden außerdem +3 Nahkampf- und Distanz-Verteidigung.
Standhafter Schild Gibt allen verbündeten Zielen +30% für ihre Nahkampf- und Distanz-Verteidigung. Gibt dem Helden außerdem +3 Nahkampf- und Distanz-Verteidigung.
Adamantin-Schild Gibt allen verbündeten Zielen +50% für ihre Nahkampf- und Distanz-Verteidigung. Gibt dem Helden außerdem +3 Nahkampf- und Distanz-Verteidigung.
Zwergen-Schild Gibt allen verbündeten Zielen +20% für ihre Nahkampf- und Distanz-Verteidigung. Gibt dem Helden außerdem +3 Nahkampf- und Distanz-Verteidigung.
Foliant des Lebens Enthält alle Lebensmagie-Zauber. Der Held muss die entsprechenden Lebensmagie-Fertigkeiten besitzen, um die Zauber zu wirken.
Foliant des Chaos Enthält alle Chaosmagie-Zauber. Der Held muss die entsprechenden Chaosmagie-Fertigkeiten besitzen, um die Zauber zu wirken.
Foliant des Todes Enthält alle Todesmagie-Zauber. Der Held muss die entsprechenden Todesmagie-Fertigkeiten besitzen, um die Zauber zu wirken.
Foliant der Natur Enthält alle Naturmagie-Zauber. Der Held muss die entsprechenden Naturmagie-Fertigkeiten besitzen, um die Zauber zu wirken.
Foliant der Ordnung Enthält alle Ordungsmagie-Zauber. Der Held muss die entsprechenden Ordungsmagie-Fertigkeiten besitzen, um die Zauber zu wirken.
Dämonarium Alle Zaubersprüche, die Dämonen beschwören (Todesmagie), rufen doppelt so viele Kreaturen herbei.
Logbuch des Meisterseemanns Erhöht die Bewegung des Helden auf See um 25%. Besitzt der Held Seemannsausbildung, werden Angriffs- und Verteidigungs-Fertigkeiten des Helden auf See um 20% erhöht.
Handbuch des Lehrlings Enthält alle Zauber der Stufe 1. Der Held muss die entsprechenden magischen Fertigkeiten besitzen, um die Zauber zu wirken.
Notizbuch des Gesellen Enthält alle Zauber der Stufe 2. Der Held muss die entsprechenden magischen Fertigkeiten besitzen, um die Zauber zu wirken.
Zauberbuch des Meisters Enthält alle Zauber der Stufe 3. Der Held muss die entsprechenden magischen Fertigkeiten besitzen, um die Zauber zu wirken.
Kompendium des Gildenmeisters Enthält alle Zauber der Stufe 4. Der Held muss die entsprechenden magischen Fertigkeiten besitzen, um die Zauber zu wirken.
Kodex des Erzmagiers Enthält alle Zauber der Stufe 5. Der Held muss die entsprechenden magischen Fertigkeiten besitzen, um die Zauber zu wirken.
Pergament  Lehrt den Helden den angegebenen Zauber. Um den Zauber zu lernen, muss der Held das Pergament in der linken Hand halten. Der Held muss ausreichend magische Fertigkeiten besitzen, um den Zauber zu lernen.
Schriftrolle  Der Held kann den Zauber für die Hälfte der Zauberpunkt-Kosten anwenden, die normalerweise anfallen würden.
Sonstiges 
Teleskop Erhöht den Späh-Radius des Helden um 1.
Marantheas Becher Gibt allen verbündeten Zielen +3 Moral.
Fesseln des Krieges Keine Armee kann sich während des Kampfes zurückziehen oder kapitulieren.
Schlächterpfeil Gibt dem Helden die "Schlächter"-Fähigkeit bei Distanz-Angriffen.
Schwefelbecken Gibt, wenn von einem Helden angewendet, +1 Schwefel pro Tag.
Kristallfigur Gibt, wenn von einem Helden angewendet, +1 Kristall pro Tag.
Quecksilberflasche Gibt, wenn von einem Helden angewendet, +1 Quecksilber pro Tag.
Edelsteinschatulle Gibt, wenn von einem Helden angewendet, +1 Edelstein pro Tag.
Giftpfeil Kreaturen, die vom Distanz-Angriff des Helden getroffen werden, werden vergiftet, genau wie beim "Todes"-Zauber.
Börse des Pfennigfuchsers Der Held erhält 10% Rabatt bei allen Kreatur-Käufen, wenn er dies anwendet. Dies funktioniert aber nur, wenn der Held selbst die Kreaturen anheuert und nicht dafür den Karawanen-Bildschirm benutzt.
Goldsack Gibt, wenn von einem Helden angewendet, +750 Gold pro Tag.
Flammenpfeil Der normale Distanz-Schaden des Helden richtet in einem Umkreis von 3x3 Metern jetzt auch Feuer-Schaden an.
Lähmpfeil Der Distanz-Angriff des Helden hat die Chance, das Ziel zu lähmen. Dies hängt vom angerichteten Schaden und der Widerstandsfähigkeit des Ziels ab.
Medaille der Tapferkeit Alle verbündeten Ziele sind immun gegen "Angst"-Zauber und -Effekte.
Goldbeutel Gibt, wenn von einem Helden angewendet, +500 Gold pro Tag.
Holzwagen Gibt, wenn von einem Helden angewendet, +2 Holz pro Tag.
Erzwagen Gibt, wenn von einem Helden angewendet, +2 Erz pro Tag.
Sextant Gibt einem Helden +50% Bewegung auf See.
Tapferkeitsorden Gibt allen verbündeten Zielen +1 Moral.
Kristalllinse Gibt, wenn angewendet, einem Helden +2 Späh-Radius.
Kristall der Erinnerung Alle verbündeten Ziele sind immun gegen "Vergesslichkeit".
Vierblättriges Kleeblatt Alle verbündeten Ziele erhalten +1 Glück.
Satz Glücksspielkarten Alle verbündeten Ziele erhalten +1 Glück.
Hufeisen Alle verbündeten Ziele erhalten +1 Glück.
Goldbörse Gibt, wenn von einem Helden angewendet, +250 Gold pro Tag.
Spinnwebpfeile Wirkt den "Binden"-Zauber auf feindliche Ziele, die von einem Distanz-Angriff getroffen werden.
Stiefel 
Schwebestiefel Verleiht dem Helden und seiner Armee die Fähigkeit, auf Wasser zu gehen.
Reisestiefel Gibt einer Armee +50% Bewegung an Land.
Forscherstiefel Verleiht einer Armee die Fähigkeit, alle Gelände-Abzüge zu ignorieren.
Flügelsandalen Gibt allen verbündeten Kreaturen +2 Bewegung im Kampf.
Feuerschutzstiefel Verleiht einer Armee die Fähigkeit, alle Abzüge für vulkanisches Gelände zu ignorieren.
Wanderstiefel Verleiht einer Armee die Fähigkeit, alle Abzüge für rauhes Gelände zu ignorieren.
Unfehlbarkeitsstiefel Verleiht einer Armee die Fähigkeit, alle Geländeabzüge zu ignorieren.
Sandläufersandalen Verleiht einer Armee die Fähigkeit, alle Abzüge für sandiges Gelände zu ignorieren.
Schneeschuhe Verleiht einer Armee die Fähigkeit, alle Abzüge für Schnee-Gelände zu ignorieren.
Krokodilstiefel Verleiht einer Armee die Fähigkeit, alle Abzüge für Sumpf-Gelände zu ignorieren.
Umhänge 
Mantel des verkehrten Zaubers Der Held erhält 70% Magie-Widerstand.
Gewand des Wächters Der Held ist immun gegen Schaden durch die ersten drei Angriffe eines jeden Kampfes.
Umhang des Schutzes Alle verbündeten Ziele erhalten 30% Magie-Widerstand
Mantel der Ablenkung Der Held ignoriert den Gefahrenbereich feindlicher Truppen.
Kapuze des Widerstands Der Held erhält 50% Magie-Widerstand.
Magiergewand Die Mana-Kosten aller Zauber, die der Träger wirkt, werden um 1 Punkt reduziert.
Neeners Mantel der Unverwundbarkeit Der Held erhält 100% Magie-Widerstand.
Mantel der Vereitelung Der Held erhält 30% Magie-Widerstand.
Waffen 
Axt Erhöht den Nahkampf-Angriff des Helden um 8 und verringert seine Schnelligkeit um 1.
Langschwert Erhöht den Nahkampf-Angriff und die Nahkampf-Verteidigung des Helden um 3.
Axt der Legenden Erhöht den Nahkampf-Angriff des Helden um 8. Verbündete Ziele erhalten +40% Nahkampf- und Distanz-Schaden....
Flammenschwert Erhöht den Nahkampf-Angriff und die Nahkampf-Verteidigung des Helden um 3. Darüber hinaus richtet der Held 30 Trefferpunkte Feuer-Schaden an, plus 3 weitere pro Level des Helden.
Seelendieb Erhöht den Nahkampf-Angriff und die Nahkampf-Verteidigung des Helden um 4. Für je zwei Trefferpunkte angerichteten Schaden erhält der Held einen zusätzlichen Trefferpunkt.
Schwert der Schnelligkeit Erhöht den Nahkampf-Angriff und die Nahkampf-Verteidigung des Helden um 6. Außerdem erhält der Held einen zusätzlichen Nahkampf-Angriff."
Tynans Dolch der Verzweiflung Ziele, die mit dieser Waffe getroffen werden, erhalten maximale negative Moral, wie Todes-Zauber "Trauer".
Engelsklinge Erhöht den Nahkampf-Angriff und die Nahkampf-Verteidigung des Helden um 3. Alle verbündeten Ziele richten +50% Schaden bei Todes-Kreaturen an.
Riesenschlächter Erhöht den Nahkampf-Angriff und die Nahkampf-Verteidigung des Helden um 3. Der Held richtet doppelten Nahkampf-Schaden bei allen Kreaturen der Stufe 4 an.
Kreuzritter-Streitkolben Alle verbündeten Ziele richten +30% Nahkampf- und Distanz-Schaden an.
Zauberstab der Totenerweckung Wirkt den "Tote erwecken"-Zauber. Der Zauberstab beginnt jeden Kampf mit 4 Zauberpunkten und regeneriert 2 Zauberpunkte pro Runde.f Ihr findet einen Zauberstab der Totenerweckung in den verwesenden Händen eines ermordeten Nekromanten.
Zauberstab der Segnungen Wirkt den "Segen"-Zauber. Der Zauberstab beginnt jeden Kampf mit 2 Zauberpunkten und regeneriert 2 Zauberpunkte pro Runde.
Zauberstab der Flüche Wirkt den "Fluch"-Zauber. Der Zauberstab beginnt jeden Kampf mit 2 Zauberpunkten und regeneriert 2 Zauberpunkte pro Runde.
Zauberstab des Feuers Wirkt den "Feuerblitz"-Zauber. Der Zauberstab beginnt jeden Kampf mit 4 Zauberpunkten und regeneriert 2 Zauberpunkte pro Runde.
Zauberstab der Feuerbälle Wirkt den "Feuerball"-Zauber. Der Zauberstab beginnt jeden Kampf mit 8 Zauberpunkten und regeneriert 2 Zauberpunkte pro Runde.
Zauberstab der Hast Wirkt den "Hast"-Zauber. Der Zauberstab beginnt jeden Kampf mit 2 Zauberpunkten und regeneriert 2 Zauberpunkte pro Runde.
Zauberstab der Heilung Wirkt den "Heilen"-Zauber. Der Zauberstab beginnt jeden Kampf mit 2 Zauberpunkten und regeneriert 2 Zauberpunkte pro Runde.
Zauberstab des Eises Wirkt den "Eisblitz"-Zauber. Der Zauberstab beginnt jeden Kampf mit 4 Zauberpunkten und regeneriert 2 Zauberpunkte pro Runde.
Zauberstab der Illusion Wirkt den "Illusion"-Zauber. Der Zauberstab beginnt jeden Kampf mit 4 Zauberpunkten und regeneriert 2 Zauberpunkte pro Runde.
Zauberstab der Schwäche Wirkt den "Schwäche"-Zauber. Der Zauberstab beginnt jeden Kampf mit 4 Zauberpunkten und regeneriert 2 Zauberpunkte pro Runde.
Streitaxt der Stier-Rune Erhöht den Nahkampf-Angriff des Helden um 50.
Schwert der Götter Erhöht den Nahkampf-Angriff und die Nahkampf-Verteidigung des Helden um 3. Alle verbündeten Ziele richten +50% Schaden an.
Zwergen-Hammer Erhöht den Nahkampf-Angriff des Helden um 10.
Zweihandwaffen 
Großschwert Erhöht den Nahkampf-Angriff eines Helden um 13. Benutzt sowohl Fächer für die rechte als auch die linke Hand.
Magierstab Reduziert die Mana-Kosten aller Zauber um 1 Punkt.
Sankt Ranans Stab Verdoppelt die Wirkung aller Heil-Zauber. Erweckt 20% aller gefallenen Kreaturen nach einem Kampf wieder zum Leben. Bruchteile werden immer abgerundet.
Stab des Todes Gibt dem Helden +50% zur Schaden- und Stärke-Stufe von Todes-Zaubern.
Stab der Zauberkunst Reduziert die Mana-Kosten aller Ordnungs-Zauber um 50%. Mindestkosten für jeden Zauber betragen 1 Punkt.
Stab der Macht Reduziert die Kosten aller Zauber um 1/3. Mindestkosten pro Zauber betragen 1 Punkt.
Stab der Herbeirufung Reduziert die Kosten von Zaubern zur Herbeirufung von Kreaturen um 50%. Mindestkosten betragen 1 Punkt.
Stab des Ungemachs Alle Chaos-Direktschaden-Zauber richten 50% mehr Schaden an.
Hellebarde der Schnellen Truppe Erhöht den Nahkampf-Angriff eines Helden um 25, gibt ihm +2 an Schnelligkeit und negiert die “Erstschlag"-Fähigkeit von Gegnern. Der Held kann auch aus 2 Metern Entfernung angreifen. Benutzt sowohl Fächer für die rechte als auch die linke Hand.
Donnerhammer Erhöht den Nahkampf-Angriff eines Helden um 8 und richtet 70 Trefferpunkte Blitz-Schaden an, plus 7 weitere pro Level des Helden. Benutzt sowohl Fächer für die rechte als auch die linke Hand.
Kampagnen 
Schild Pfeilwind der Falke Erhöht den Späh-Radius des Helden um 2.
Waffe Totholz-Stab Wirkt den "Hand des Todes"-Zauber. Der Stab beginnt jeden Kampf mit 12 Zauberpunkten und regeneriert 4 Zauberpunkte pro Runde.
Waffe Echte Greifenherz-Klinge Erhöht den Nahkampf-Angriff und die Nahkampf-Verteidigung des Helden um 8. Außerdem wird der Angriff aller verbündeten Kreaturen um 40% erhöht. Kann im Kampf nur von einem Greifenherz benutzt werden.
Waffe Falsche Greifenherz-Klinge Erhöht den Nahkampf-Angriff und die Nahkampf-Verteidigung des Helden um 8.

Gathering Storm

Umhang Mantel der Dunkelheit Erhöht die Nahkampf- und Distanz-Verteidigung des Helden um 10, verstärkt den Effekt von ihm gewirkter Todeszauber und verleiht ihm außerdem "Leben-Abwehr". Ein Held, der sowohl den Mantel der Dunkelheit als auch den Ring des Lichts trägt, bekommt vor jedem Kampf einen Schutzengel.
Ring Ring des Lichts Erhöht die Nahkampf- und Distanz-Schaden des Helden um 10, verstärkt den Effekt von ihm gewirkter Lebenszauber und verleiht ihm außerdem "Todes-Abwehr". Ein Held, der sowohl den Mantel der Dunkelheit als auch den Ring des Lichts trägt, bekommt vor jedem Kampf einen Schutzengel.
Rüstung Tigerrüstung Erhöht die Nahkampf- und Distanz-Verteidigung des Helden um 25, die Schnelligkeit um 2 und die Bewegung um 2. Ein Held, der die Tigerrüstung und den Tigerhelm trägt und den Frost-Hammer benutzt, erhält "Genesung" und "Drachenkraft".
Helm Tigerhelm Erhöht die Nahkampf- und die Distanz-Verteidigung des Helden um 5, erhöht seinen Nahkampf- und Distanz-Schaden um 5 und verleiht ihm die Fähigkeit "Erstschlag negieren". Ein Held, der die Tigerrüstung und den Tigerhelm trägt und den Frost-Hammer benutzt, erhält "Genesung" und "Drachenkraft".
Waffe Frosthammer Erhöht den Nahkampf-Angriff des Helden um 25, und bei Gegnern, die während des Kampfes getroffen werden, besteht eine Chance, für 2 Runden eingefroren zu werden. Ein Held, der die Tigerrüstung und den Tigerhelm trägt und den Frost-Hammer benutzt, erhält "Genesung" und "Drachenkraft".
Rüstung Klingender Kettenpanzer Erhöht die Nahkampf- und Distanz-Verteidigung des Helden um 15, verleiht dem Helden "Frohsinn". Ziele, die ein Held, der den Klingenden Kettenpanzer, die Halskette der Musen und Aiffes Mandoline trägt, angreift, werden vom Friedenslied beeinflusst, als sei der Zauber auf sie gewirkt worden.,
sonst. Aiffes Mandoline Verleiht dem Helden die Fähigkeit, "Friedenslied", "Unheiliges Lied" und "Großer Eifer" zu wirken, wenn getragen. Ziele, die ein Held, der den Klingenden Kettenpanzer, die Halskette der Musen und Aiffes Mandoline trägt, angreift, werden vom Friedenslied beeinflusst, als sei der Zauber auf sie gewirkt worden.
Amulett Halskette der Musen Erhöht die Zauberpunkte des Helden um 15 und regeneriert 5 Zauberpunkte pro Tag. Ziele, die ein Held, der den Klingenden Kettenpanzer, die Halskette der Musen und Aiffes Mandoline trägt, angreift, werden vom Friedenslied beeinflusst, als sei der Zauber auf sie gewirkt worden....
Amulett Halskette der Balance Erhöht die Wirkung von Ordnungs- und Chaos-Zaubern um 25%. Ein Held, der die Halskette derBalance sowie die Flamme des Chaos und die Waage des Eises trägt, erhält "Zauberspiegel".-
Waffe Flamme des Chaos Verleiht dem Helden Ordnung-Abwehr und Kälte-Widerstand und reduziert die Kosten der Zauberpunkte für Chaosmagie um 2. Ein Held, der die Halskette der Balance sowie die Flamme des Chaos und die Waage des Eises trägt, erhält "Zauberspiegel".I
sonst. Waage des Eises Verleiht dem Helden Chaos-Abwehr und Feuer-Widerstand und reduziert die Kosten der Zauberpunkte für Ordnungsmagie um 2. Ein Held, der die Halskette der Balance sowie die Flamme des Chaos und die Waage des Eises trägt, erhält "Zauberspiegel".
Helm Hut des Erzmagiers Der Held erhält 10 Zauberpunkte und regeneriert 2 zusätzliche Zauberpunkte pro Tag. Ihm wird darüber hinaus "Verschwommenheit" verliehen. Ein Held, der den Hut des Erzmagiers, den Stab der Zerstörung, die Wanderweitstiefel, den Ring des Feuerscheins und den Engelfedernmantel trägt, erhält die Fähigkeit, den Magie-Widerstand eines feindlichen Helden oder einer feindlichen Kreatur zu ignorieren.
Waffe Stab der Zerstörung Der Held erhält 10 Zauberpunkte und ignoriert alle "Abwehr"-Beschränkungen, die von Kreatur-Fähigkeiten und Zaubern verursacht werden. Ein Held, der den Hut des Erzmagiers, den Stab der Zerstörung, die Wanderweitstiefel, den Ring des Feuerscheins und den Engelfedernmantel trägt, erhält die Fähigkeit, den Magie-Widerstand eines feindlichen Helden oder einer feindlichen Kreatur zu ignorieren.
Stiefel Wanderweitstiefel Der Held erhält 10 Zauberpunkte, einen Bewegungs-Bonus von 25% und ignoriert alle Gelände-Abzüge. Ein Held, der den Hut des Erzmagiers, den Stab der Zerstörung, die Wanderweitstiefel, den Ring des Feuerscheins und den Engelfedernmantel trägt, erhält die Fähigkeit, den Magie-Widerstand eines feindlichen Helden oder einer feindlichen Kreatur zu ignorieren.
Ring Ring des Feuerscheins Der Held erhält 10 Zauberpunkte und das Wirken jedes Zauberspruchs kostet 2 Zauberpunkte weniger. Ein Held, der den Hut des Erzmagiers, den Stab der Zerstörung, die Wanderweitstiefel, den Ring des Feuerscheins und den Engelfedernmantel trägt, erhält die Fähigkeit, den Magie-Widerstand eines feindlichen Helden oder einer feindlichen Kreatur zu ignorieren.
Umhang Engelfedernmantel Der Held erhält 10 Zauberpunkte sowie die Zauber "Fliegen" und "Himmlischer Schild". Ein Held, der den Hut des Erzmagiers, den Stab der Zerstörung, die Wanderweitstiefel, den Ring des Feuerscheins und den Engelfedernmantel trägt, erhält die Fähigkeit, den Magie-Widerstand eines feindlichen Helden oder einer feindlichen Kreatur zu ignorieren.e




Diese Übersicht ist entstanden unter Mithilfe von: Thomas Franz aka Samot

Letztes Update:  14.02.2008

» Heroes 6
» H5 Tribes of the East
» H5 Hammers of Fate
» Heroes 5
» Dark Messiah of MM
» Heroes 4
» MM 9
Wird Ubisoft die Heroes-Reihe wieder zur Genre-Referenz machen?
[17325 Stimmen bisher]
Ja, auf jeden Fall
Wahrscheinlich ja
Kann sein
Eher nicht
Nein!
Keine Meinung
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