Moral und Glück können jetzt Werte von +15 bis -15 annehmen
Im Gegensatz zu Heroes 3 richten glückliche Einheiten nicht besonders
viel Schaden beim Gegner an, sondern müssen weniger einstecken, wenn sie
getroffen werden (und umgekehrt).
Hohe Moral erlaubt auch keine zusätzliche Attacke mehr, sondern sorgt
dafür, daß die entsprechende Einheit zum einen früher zum Zug kommt und
andererseits weiter laufen kann (im Kampf). Hat sich das Angriffsziel der
Einheit bereits in der vorherigen Runde gegen einen Angriff gewehrt, hat es
gegen Ziele mit hoher Moral keine weitere Gegenwehr. Im Prinzip kann man
also sagen, daß Einheiten mit hoher Moral in einer Kampfrunde zwei mal
ziehen, dafür aber die nächste Runde pausieren (es sei denn, sie bekommen
erneut den Moralbonus)
Niedrige Moral wirkt genau entgegengesetzt und reduziert die Schnelligkeit
und Bewegungsrate.
Helden mit der Fähigkeit Führung geben bis zu 5 Punkte Bonus auf Moral und
Glück, es wurden also beide Fähigkeiten zusammengefaßt.
kombiniert man Einheiten mit nicht benachbarten Gesinnung (also z.B. Leben
mit Tod oder Chaos, Chaos mit Ordnung oder Leben etc.), erhält man -4 Punkte Moralpunkte. Das selbe gilt
auch, wenn man z.B. einen Dieb bzw. Hexer (Held) in eine Ordnungsarmee
aufnimmt oder einen Todesritter mit einem Priester kombiniert.
Machtkreaturen bzw. -helden geben und bekommen bei Kombination mit allen
anderen Kreaturen / Helden 1 Punkt Moralmalus
Untote in der Gruppe wirken sich zusätzlich negativ aus (-2 Punkte), wenngleich
sie - wie mechanische Kreaturen oder Elementarwesen - von der Moral nicht
betroffen sind.
Untote können mit anderen (dämonischen) Nekropolis-Kreaturen ohne
Moralabzug kombiniert werden
jede Einheit hat ihre eigene Moral, es gibt nicht mehr eine "Armee-Moral"
für alle Kreaturen bei einem Helden. Es kann also sein, daß eine Einheit
eine Moral von -1, eine andere von +2 hat
Helden / Skills:
Zumindest für schwerere Kämpfe empfiehlt es sich zwei Helden in einer
Armee zu kombinieren - idealer Weise eine Kämpfer (mit ausgebauten Taktik-Fähigkeiten
für Boni auf Tempo, Moral und Glück) und einen Magier, welcher sich auf
2-3 benachbarte Magieschulen spezialisiert hat.
Die Fähigkeit Adel gibt man am besten einem Sekundärheld und bestimmt
diesen dann als Gouverneur in der am weitesten ausgebauten Stadt (natürlich
kann man auch mehrere Helden diese Fähigkeit lernen lassen)
Sofern möglich sollte man nach der Eroberung einer fremden Stadt sofort
einen Lord (Ordnung) anheuern und zum Gouverneur bestimmen. Lords stehen in
den Tavernen von Leben, Ordnung, Tod und Macht zur Verfügung. Durch die
Fähigkeit Besitz rechnen sie sich schon nach einigen Tagen und durch den
Adel wird das Kreaturenwachstum in der Stadt zumindest etwas erhöht.
Zumeist findet sich auch noch vor der Stadt ein Lernstein, den besucht der
Level-1-Lord und steigert Adel oder Besitztum.
Gerade am Anfang der Karte lohnt es sich, dem Haupthelden einen
Sekundärhelden hinterherzuschicken, welcher Minen, Mühlen etc. besetzt,
während der Hauptheld nur die Wachen tötet.
Zum Einsammeln der Ressourcen und Artefakte können auch heldenlose
Kreaturen eingesetzt werden. Da sich die Geschwindigkeit der Armee immer an
der langsamsten Kreatur orientiert, kann man am Ende der Bewegungspunkte
eine schnelle Kreatur aus der Armee lösen und mit ihr noch ein paar
Rohstoffe einsammeln.
Helden ohne Kreaturen haben normalerweise 30 Bewegungspunkte, mit Kreaturen werden sie
abgebremst. In höheren Leveln kann man also getrost die Armeen in den
Städten lassen (beziehungsweise ohne Held an bestimmte schwierige
Kampfplätze schicken) und die Karte alleine mit einem oder zwei Helden
erkunden. Wem das zu riskant ist, der kann auch einen Stapel schneller
(Bewegung > 25) Kreaturen aus seiner Stadt mitnehmen.
Level-1-Helden der selben Klasse unterscheiden sich nur in ihrer
Biographie und dem Portrait. Es gibt keine heldenspezifische
Spezialfähigkeiten wie in Heroes 3 mehr (diese werden dann durch den
Aufstieg in eine bestimmte höhere Klasse
freigeschalten). Es ist also prinzipiell egal, welchen Helden einer
bestimmten Klasse man anheuert, solange das Bild von ihm gefällt.
Barbaren sind die einzigen Helden, welche 3 Startskills haben.
Kreaturen, welche Statuszauber sprechen, sollte man immer so aufteilen,
daß nicht belegte Plätze in der Armee jeweils eine dieser Kreaturen
enthält. Ein Beispiel für solche Kreaturen sind z.B. Dschinns
(Friedenslied, Frohsinn, Verlangsamen), Zauberer (Fluch), Nachtmähren
(Terror), Wasserelementare (Schwäche) oder Ogermagier (Blutdurst). Da diese
Statuszauber die selbe Wirkung haben, egal ob sie von einer oder 100
Kreaturen gesprochen wurden, belegt man dann die Gegner durch die einzelnen
Kreaturen mit den Negativ-Zaubern und greift mit der großen Gruppe direkt
an.
Helden werden zu Beginn eines jeden neuen Tages oder beim Besuch einer
Stadt geheilt.
Tote Helden werden entweder im Heiligtum oder in eigenen bzw.
Verbündeten Städten wiedererweckt. Dies gilt auch für Kämpfe um fremde
Städte. Wenn also ein Held, welchen man eigentlich nicht verlieren darf, im
- letztenendes erfolgreichen - Eroberungskampf um eine Stadt fällt,
wird er sofort wiedererweckt, die Karte / das Szenario gilt also nicht als
verloren.
Zauber:
Stadtportal wurde entschärft und bringt den Helden nur noch zur
nächstgelegenen Stadt. Zum Ausgleich kann men den Spruch aber auch im Kampf
und am Ende des Tages (wenn der Held keine Bewegungspunkte mehr hat) nutzen.
ein sehr mächtiger (vor allem für Level 3) Zauber ist Teleport
(Ordnungsmagie). Kombiniert mit Verlangsamen, kann man sich dabei praktisch
jeden Gegner im Kampf vom Hals halten und ihn durch die Ferneinheiten
schwächen. Alternativ kann man die eigenen Nahkampfeinheiten mitten in die
Reihen der Gegner bringen, selbst Burgmauern stellen kein Problem dar.
der stärkste Held dürfte ein Barbar sein, auf den der L5-Naturzauber
Drachenkraft gewirkt wurde. Dadurch hat er doppelte Trefferpunkte und
richtet doppelten Schaden an.
Offensivzauber finden sich zum größten Teil in der Chaos-Magie
Lebensmagie enthält fast ausschließlich Defensivzauber, die der Heilung,
Segnung und Vermeidung von Schaden dienen
Naturmagie konzentriert sich auf die Herbeirufung von unterstützenden
Kreaturen, enthält aber auch gute Unterstützungszauber (Schnelligkeit,
Steinhaut, Glückspilz, Antimagie, Stärke)
Ordungsmagie ist - richtig eingesetzt - sehr mächtig, da man mittels Amok
bzw. Hypnose die Gegner aufeinander hetzen kann oder sie gegen Illusionen
bzw. Phantome von sich selber kämpfen läßt. Dazu noch Magische
Faust / Eisblitz als Offensivzauber und einige nette Flüche und Segnungen
ergeben insgesamt ein sehr gut abgerundetes Bild in dieser Schule
Nekromantie hat sich auf die Verfluchung und Schwächung der Feinde sowie
naturgemäß auf die Beschwörung von Untoten spezialisiert.
Städte:
Karawanen können sowohl von als auch zu anderen Städten geschickt
werden, allerdings nur, wenn dort bereits eine Karawane errichtet wurde.
Außerdem können Kreaturen von den Behausungen geholt werden, es ist also
nicht mehr nötig, diese jede Woche mit einem Sekundärhelden abzuklappern.
Kreaturen wachsen - im Gegensatz zu HoMM 3 - die ganze Woche über
regelmäßig nach und erscheinen nicht plötzlich am 1. Tag einer neuen
Woche. Das gilt auch für externe Behausungen.
Externe Behausungen geben keinen Bonus auf das Kreaturenwachstum in den
Städten mehr, dafür gehen die Kreaturen dort aber auch nicht am Wochenende
verloren, wenn sie nicht abgeholt wurden. Man kann also - entsprechende
Spieldauer und Kleingeld vorausgesetzt - ohne weiteres 20 Schwarze Drachen
mit einmal aus einer Behausung abholen, Pech ist nur, wenn ein Gegner
schneller dort ist oder Karawanenroute blockiert wurde (auch durch
neutrale Kreaturen)
Magiergilden füllen auch die Zauberpunkte eines besuchenden, nicht
übernachtenden, Helden je nach Ausbauungsgrad auf 25-100 % auf.
Der Manastrudel in Asyl-Städten
verteilt seine Energie nicht mehr wahllos auf den ersten Besucher,
sondern muß dazu angeklickt werden (so verhindert man, daß ein
Sekundärheld, der noch nie kämpfen mußte "absahnt", während
der Hauptheld leer ausgeht).
Das für Helden wichtigste Gebäude ist sicher die Schmiede, dort gibt es
abgesehen von einfacher Kampfausrüstung und verschiedenen weniger wichtigen
Tränken den überlebenswichtigen Unsterblichkeitstrank. Stirbt ein Held,
der vor (oder während) des Kampfes einen solchen Trank zu sich genommen
hat, im Kampf steht er sofort mit vollen Trefferpunkten wieder auf. Je nach
Kassenlage sollte man immer 2-3 Tränke pro (wichtigem) Held dabei haben.
Der Ausbau der Burg bringt keine Boni auf das Kreaturenwachstum, dafür
sind nur noch die Fähigkeit Adel sowie in
der Zwingfeste die Zuchtpferche zuständig.
Generell sollte man versuchen so schnell wie möglich alle
Kreaturenbehausungen zu bauen, auch wenn man sich die Einheiten noch nicht
leisten kann. Später hat man dann das nötige Kleingeld, um so gewonnenen
"zusätzlichen" Einheiten nachzukaufen.
Gold ist in HoMM4 generell knapper, da es schwieriger ist die Fähigkeit
Grundbesitz auszubauen und zum anderen Städte (von dem Gral mal
abgesehen) nur noch 1000 statt 2000 oder 4000 Gold (mit Kapitol)
produzieren, dafür sind die teuren Rohstoffe weniger wichtig und meist mehr
vorhanden, da die Magiergilden extrem billig aufgebaut werden können (jede
Stufe nur eine Einheit eines teuren Rohstoffes)
aus diesem Grund sollte man sich bei den gefundenen Kisten generell für
Gold entscheiden, Erfahrung bekommt man auch, wenn man sich mit dem Gold
Kreaturen kauft und damit schwere Kämpfe besteht.