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Charakter - Klassen
» Allgemeines » Startklassen » Beschreibung der Klassen

Barbar

Kampf-Fertigkeiten bestimmen die Barbaren-Klasse. Der Barbar hat keine Klassen-Fähigkeit.

Barde

Naturmagie und Spähen bestimmen die Barden-Klasse. Der Barde hat aufgrund seiner Klassen-Fähigkeit stets maximales Glück.

Bestienfürst

Naturmagie und Adel bestimmen die Bestienfürst-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Bestien-Fürsten gibt ihm einen Bonus von +20% bei den Zaubern "Wolf-Herbeirufung" und "Weißer-Tiger-Herbeirufung".

Bestienmeister

Naturmagie und Kampf bestimmen die Bestienmeister-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Bestienmeisters gibt ihm einen Bonus von +20% beim Zauber "Wolf-Herbeirufung".

Bogenschütze

Kampf bestimmt die Bogenschützen-Klasse. Der Bogenschütze hat keine Klassen-Fähigkeit.

Dämonologe

Todesmagie und Naturmagie bestimmen die Dämonologen-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Dämonologen gibt ihm +50 auf alle "Dämonen-Herbeirufung"-Zauber.

Dieb

Spähen bestimmt die Dieb-Klasse. Der Dieb hat keine Klassen-Fähigkeit.

Druide

Naturmagie bestimmt die Druiden-Klasse. Der Druide hat keine Klassen-Fähigkeit.

Dunkler Lord

Todesmagie und Adel bestimmen die Dunkler-Lord-Klasse. Der Nahkampf-Angriff des Dunklen Lords gibt seinem Ziel maximale negative Moral.

Dunkler Priester

Todesmagie und Lebensmagie bestimmen die Dunkler-Priester-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Dunklen Priesters gibt ihm einen vampirischen Nahkampf-Angriff. Für jeweils 2 Punkte Schaden, die dem Gegner zugefügt werden, heilt der Dunkle Priester 1 Trefferpunkt.

Erzmagier

Chaosmagie und Naturmagie bestimmen die Erzmagier-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Erzmagiers gibt ihm +20% auf alle Zauber-Effekte.

Feldmarschall

Taktik und Spähen bestimmen die Feldmarschall-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Feldmarschalls gibt allen befreundeten Kreaturen +10% bei Nahkampf- und Distanz-Angriffen.

Feuerbringer

Chaosmagie und Spähen bestimmen die Feuerbringer-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Feuerbringers gibt ihm +20% bei den Effekten aller Feuer-Zauber.

Feuerwächter

Chaosmagie und Kampf bestimmen die Feuerwächter-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Feuerwächters gibt ihm Feuer-Widerstand und macht ihn somit immun gegen alle Feuer-Zauber. Der Feuerwächter trägt auch nur den halben Schaden von Feinden davon, die mit Feuer-Attacken angreifen.

General

Kampf und Taktik bestimmen die General-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Generals gibt allen befreundeten Kreaturen +1 Moral.

Gildenmeister

Spähen und Adel bestimmen die Gildenmeister-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Gildenmeisters gibt seinem Nahkampf-Angriff die Chance, einen Gegner zu lähmen. Gelähmte Feinde können eine Runde lang keine Aktionen ausführen oder Vergeltung üben.

Herbeirufer

Naturmagie und Lebensmagie bestimmen die Herbeirufer-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Herbeirufers erhöht die Macht seiner Herbeirufungs-Fertigkeit und ermöglicht ihm so, +20 Erfahrungspunkte Kreaturen pro Tag herbeizurufen.

Hexenkönig

Chaosmagie, Adel und Todesmagie bestimmen die Hexenkönig-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Hexenkönigs bewirkt, dass sein Angriff eine Woge der Angst aussendet, die seinen Gegner an der Vergeltung hindert. Nach dem Angriff zieht sich der von Angst getroffene Gegner rasch ein paar Schritte zurück.

Hexer

Chaosmagie bestimmt die Hexer-Klasse. Der Hexer hat keine Klassen-Fähigkeit.

Hüter

Taktik und Naturmagie bestimmen die Hüter-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Hüters gibt allen befreundeten Kreaturen +10% Nahkampf- und Distanz-Verteidigung.

Illusionist

Ordnungsmagie und Taktik bestimmen die Illusionist-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Illusionisten gibt ihm +20% auf die Effekte von Illusions-Zaubern.

Kampf-Magier

Ordnungsmagie und Kampf bestimmen die Kampf-Magier-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Kampf-Magiers erhöht die Effekte von "Zauberfaust" und "Eisblitz" um 20%. Außerdem erlernt der Kampf-Magier den Zauber "Zauberfaust" automatisch.

Kardinal

Adel und Lebensmagie bestimmen die Kardinal-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Kardinals gibt ihm +5% auf seine Erweckung-Fertigkeit.

Ketzer

Chaosmagie und Lebensmagie bestimmen die Ketzer-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Ketzers ermöglicht ihm, die Effekte aller Abwehr-Zauber zu ignorieren.

Kommandant

Taktik und Adel bestimmen die Kommandanten-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Kommandanten gibt allen befreundeten Kreaturen +2 Moral.

Kreuzritter

Taktik und Lebensmagie bestimmen die Kreuzritter-Klasse. Der Kreuzritter hat aufgrund seiner Klassen-Fähigkeit stets maximale Moral.

Kriegsherr

Kampf und Adel bestimmen die Kriegsherr-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Kriegsherrn gibt ihm +5 bei Nahkampf-Angriffen.

Lich

Chaosmagie und Todesmagie bestimmen die Lich-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Lich gibt ihm im Kampf eine Chance, den Gegner vorübergehend altern zu lassen. Bei einem gealterten Ziel verringern sich die Angriffs-Fertigkeit um 25%, seine Verteidigungs-Fertigkeit um 20% und seine Schnelligkeits- und Bewegungs-Fertigkeiten um 50%.

Lord

Adel bestimmt die Lord-Klasse. Der Lord hat keine Klassen-Fähigkeit.

Magier

Ordnungsmagie bestimmt die Magier-Klasse. Der Magier hat keine Klassen-Fähigkeit.

Meuchelmörder

Todesmagie und Kampf bestimmen die Meuchelmörder-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Meuchelmörders erhöht seine Schnelligkeit und Bewegung um 3.

Mönch

Lebensmagie und Ordnungsmagie bestimmen die Mönch-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Mönchs gibt ihm Chaos-Abwehr (50% Widerstand gegen Chaos-Zauber; Nahkampf- und Distanz-Verteidigung werden gegen Chaos-Gegner um 50% erhöht).

Nekromant

Todesmagie bestimmt die Nekromant-Klasse. Der Nekromant hat keine Klassen-Fähigkeit.

Ninja

Todesmagie und Spähen bestimmen die Ninja-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Ninja gibt ihm einen vergifteten Nahkampf-Angriff, der dem Ziel bei jeder Runde (angefangen mit der aktuellen Runde) bis zum Ende des Kampfes Schaden zufügt.

Paladin

Kampf und Lebensmagie bestimmen die Paladin-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Paladins gibt ihm Todes-Abwehr (50% Widerstand gegen Todes-Zauber; Nahkampf- und Distanz-Verteidigung werden gegen Todes-Gegner um 50% erhöht).

Priester

Lebensmagie bestimmt die Priester-Klasse. Der Priester hat keine Klassen-Fähigkeit.

Prophet

Lebensmagie und Spähen bestimmen die Prophet-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Propheten hüllt ihn dauerhaft in eine "Spirituelle Rüstung" (erhöht Nahkampf- und Distanz-Verteidigung um 25%).

Pyromant

Taktik und Chaosmagie bestimmen die Pyromant-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Pyromanten umgibt ihn mit einem "Feuerschild" (fügt jedem, der das Ziel im Nahkampf angreift, Feuerschaden zu).

Ritter

Taktik bestimmt die Ritter-Klasse. Der Ritter hat keine Klassen-Fähigkeit.

Schattenmagier

Todesmagie und Ordnungsmagie bestimmen die Schattenmagier-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Schattenmagiers umgibt ihn dauerhaft mit dem Zauber "Verschwommenheit" (erhöht die Distanz-Verteidigung um 50%).

Seelenfänger

Taktik und Todesmagie bestimmen die Seelenfänger-Klasse. Der Seelenfänger ist als Folge seiner Klassen-Fähigkeit dauerhaft unter dem Einfluss von "Blutrausch" (richtet 25% mehr Schaden beim Nahkampf an).

Seher

Ordnungsmagie und Spähen bestimmen die Seher-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Sehers erhöht seinen Späh-Radius um 2.

Teufelshexer

Chaosmagie und Naturmagie bestimmen die Teufelshexer-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Teufelshexers gibt ihm +10 Zauberpunkte und die Fähigkeit, 1 zusätzlichen Zauberpunkt pro Tag zu regenerieren.

Todes-Ritter

Taktik bestimmt die Todesritter-Klasse. Der Todesritter hat keine Klassen-Fähigkeit.

Waldläufer

Kampf und Spähen bestimmen die Waldläufer-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Waldläufers gibt ihm +5 Distanz-Angriff und die Distanz-Fähigkeit.

Zauberer

Ordnungsmagie und Chaosmagie bestimmen die Zauberer-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Zauberers senkt die Zauberpunktkosten für alle Zauber um 2.

Zauberkönig

Ordnungsmagie und Adel bestimmen die Zauberkönig-Klasse. Als Folge seiner Klassen-Fähigkeit gibt der Nahkampf-Angriff des Zauberkönigs dem Ziel maximales Pech.

Zauberkundiger

Ordnungsmagie und Naturmagie bestimmen die Zauberkundiger-Klasse. Die Klassen-Fähigkeit des Zauberkundigen gibt ihm +20% auf alle Herbeirufungs- und Illusions-Zauber.



Diese Übersicht ist entstanden unter Mithilfe von: Thomas Franz aka Samot

Letztes Update:  03.03.2007

 

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