Der inoffizielle Treffpunkt für Freunde der Macht und Magie » 1 Besucher online  
 
Zum News-Portal
» STARTSEITE » FOREN » FILEBASE
» HALL OF FAME
MightandMagicWorld neu laden
» Einführung
» Artefakte
» Aufgaben
» Ausbildung
» F.A.Q.
» Levels
» Monster
» Obelisken
» Reisen
» Schreine
» Screenshots
» Story
» Zaubersprüche
» Zaubertränke
» Zirkus-Daten
» Zubehör
» Übersicht
» Aal v. Gewässer
» Blackshire
» Burg Ironfist
» Drachensand
» Einsiedlerinsel
» Free Haven
» Gefrorenes Hochland
» Kriegspire
» Mist/Misty Islands
» Neu Sorpigal
» NWC-Zusatzdungeon
» Paradiestal
» Schmugglerbucht
» Silver Cove
» Sumpf d. Verd.
» Sweet Water
» Allgemeine Tipps
» Charaktere
» Walkthrough
» Webringe
» Die Saga
» Gästebuch
» Links
» Tagebuch
» Umfragen
» Might & Magic 6
» Might & Magic 7
» Might & Magic 8
» Might & Magic 9
» Heroes of MM 3
» Heroes of MM 4
» Heroes of MM 5
» Legends of MM
» Dark Messiah of MM
» Crusader of MM
» Warriors of MM
» Wizardry 8
» ACP
Google
Web
MM-World
Boards @ MM-World

f-thies.de




MAPS - Drachensand


1.Tomb of VARN
2.Der Priatenschatz, den man findet, wenn man alle Obelisken gelesen hat.
3.Obelisk #6
4.Götterschrein(+20 auf alle Fähigkeiten permanent !!!!)
5.+50 Trefferpunkte
6.+10 auf alle Resitenzen permanent
7.+10 auf die 7 primäre Fähigkeiten
8. Die Stadt Drachensand
Podest
 X Nette Schatzkisten mit Fallen!


Stadt Drachensand

1.NPC: +15% Erfahrung, nimmt 7% Gold
NPC: +6 Handel, nimmt 2% Gold
2.NPC: +4 auf Spruchfähigkeiten, nimmt 20% Gold
NPC: spricht Stadtportal-Spruch einmal am Tag, nimmt 20% Gold
3.NPC: Spricht Wasserwandeln-Spruch einmal am Tag, nimmt 20% Gold
NPC: Spricht Fliegenspruch einmal am Tag, nimmt 10% Gold
4.Trainingslager
5.Tauscht Pyramiden gegen Ausrüstung
6.NPC: +20 auf alle Resistenzen, nimmt 20% Gold
NPC: Heilt alles einmal am Tag, nimmt 50% Gold
7.Podest
8.Tauscht Pyramiden gegen Waffen
9.NPC: +4 Handelsfähigkeit, nimmt 1% Gold
NPC: +3Waffenfähigkeiten, nimmt 4% Gold
10.Tauscht Pyramiden gegen Zubehör
11.+20% auf alles gefundene Gold, nimmt 10% Gold
NPC: +8 Diplomatie, nimmt 3% Gold
12.Tauscht Lampen ein


Grab von VARN

1.Eingang
2.Schlüssel für Tür #3
3.Tür
4.Zentrum der Pyramide. Auf dem Hauptflur findest Du einen Pool, wenn Du ihn betritts, muß ein Name eingegeben werden. Auf dem oberen Flur ist ein Fahrstuhl, der Dich in einen Raum in der Spitze der Pyramide bringt.
5.Schlüssel zum Wassertempel
6.Wassertempel
Hier findest Du einen Kristall und den Schlüssel zur Truhe in der Bibliothek
7.Schlüssel zur Flammentür und ein Kristall
8.Kontrollwürfel
9.Bibliothek mit Truhe sowie Zauberbüchern im Regal.
10.Du findest hier magische Lampen zum Eintauschen in Stadt Drachensand
L

O

E

S

U

N

G

Du mußt am Anfang auf die Hyroglyphen klicken, damit sich der Eingang in die Pyramide öffnet. Gehe dann nach links. Am Ende des Ganges findest Du eine Wand mit Inschrift:

Obwohl die Überquerung des Nichts eine anstrengende Reise ist, wird das Land, das Du finden wirst, schön und von Vorfahren oder dem Feind unverdorben sein. Faß Dir ein Herz, damit Deine Konder in einer perfekten Welt ohne Krieg, Hunger und Angst leben können. Denke an Deine heilige Pflicht, Dich während der langen Reise um das Schiff zu kümmern und für seine sichere Ankunft im gelobten Land zu sorgen. Paß gut auf den Beschützer auf und bringe ihn vom Schiff entfernt unter, sinst wird er durch ein einziges Mißgeschick verloren gehen. 

Drehe nun rum und gehe den Korridor nach Osten. Am Ende findest Du wieder Hyroglyphen die sagen: :

Denkt an unseren Feind, Kinder, und unterschätzt niemals die Gefahr, die er darstellt. Auch wenn Ihr auf der Reise niemals einen sehen werdet, achtet immer auf eine Invasion des Nichts, wenn die Reise zu Ende ist. Obwohl der Feind unbeschreiblich stark ist, ist er nach einer Überquerung dennoch verwundbar, und seine Verteidigung ist schwach. Benutzt die Energiewaffen des Schiffs, um den Feind zu schlagen. Greift ihn niemals mit leichten Waffen an, ihr würdet sicher untergehen.

Gehe nun die Treppe nach oben, und kläre den Raum. Danach geh die Rampe runter. In diesem Raum sind einige Dschinns und der Wächter von VARN. Er hat den Hintertürschlüssel bei sich. Nehme ihn und gehe nach Norden in den nächsten Raum.

Nachdem Du diesen riesigen Raum untersucht hast, gibt es nur ein paar interessante Dinge. Einmal eine Flammetür, die Du nicht öffnen kannst. Zwei Hinweisschilder, die Dich anweisen bei einem Energieleck ein Bad zu nehmen und eine kleinere Tür im Westen. Durch die gehst Du hindurch und die große Treppe runter. Dann durch die Tür in der Westwand. Im nächsten Raum gubt es einen kleinen Schalter, der eine Truhe freigibt. In der Truhe befinden sich ein Kristalltotenkopf, ein Flammentüschlüssel und der Code des Kapitäns. Der andere Ausgang führt in einen Raum mit einem Tisch.

Gehe zur Flammentür zurück und öffne sie. Gehe die Rampe hoch und erledige alle Wachen. Wenn Du oben ankommst, kann es sein, daß Du eine radioaktive Vergiftung bekommst. Der Totenkopf bewahrt Dich manchmal davor, ansonsten kannst Du ein heilendes Bad nehmen.

In der Mitte des Raumes ist eine Inschrift auf einer Säule: "Nur wer den Schlüssel hat, darf den Code sprechen". und "Der Brunnen von VARN muß als letztes aufgeschlossen werden". Der blaue Kreis im Nordwesten ist der Brunnen von VARN. Aber Du kannst da noch nichts machen, solange Du noch alle anderen Codes hast. Also gehe weiter nach Westen. Am Ende des Gangs ist ein Reinigungbrunnen. 

Gehe nun nach Westen. Die erste Abzweigung nach Süden führt Dich in einen Kreis. Es sind nur zwei uninteressante Räume dort, und Du kommst wieder zurück auf den Gang. Gehe weiter nach Westen und dann wieder nach Süden. Du kommst in ein großes Schwimmbad mit einem Dutzdend Nieschen in den Seitenwänden, jede voller Dschinns. Gehe, wenn Du sie alle getötet hast weiter in das zweite Schwimmbad und mache dort das selbe.

Die letzte Niesche auf der westlichen Seite hat einen Durchgang nach Süden. Er führt zu einem Balkon über den großen Raum mit der Feuertür.

Gehe wieder zurück und dann weiter nach Süden. Diu kommst in einen Raum voller Wachen. Der Rum nördlich von hier sieht aus wie eine Bibliothek. Jedes Regal hat Bücher aus denen Du lernen kannst. An der Nordwand sind zwei Wandbilder in denen die Codes des Kommunikators und des Ingenieurs versteckt sind. Außerdem ist hier eine Truhe, aber Du hast den Schlüssel dafür noch nicht.

Gehe nun wieder ganz zurück bis zu dem Reinigungsbecken hinter dem Brunnen von VARN und dann den Gang weiter nach Osten. Gehe zuerst in den Raum ganz im Osten und sichere ihn. Dann wieder ein Stück zurück und nach Süden. Wenn Du die Treppe runter gehst, kommst Du schnell in eine Sackgasse. Gehe also die Wendeltreppe bis ganz nach oben. Danach nimmst Du den Gang nach Süden, der auf halber Höhe abgeht. Du kommst in einen großen offenen Bereich.

Sobald der Raum gesichert ist, gehe erst wieder ein Stück nach Norden und dann in den kleinen Durchgang nach Westen. Folge dem Gang, paß dabei auf, daß Du nicht in die Grube fällst. Nach ein paar Räumen endet der Gang.

Nun gehe wieder in den großen offenen Bereich und springe in die Mitte hinein. Nehme den Gang nach Süden. Du kommst in einen großen Raum mit einer Grube in der Mitte. Bezwinge die Dschinns in dem Raum aber springe noch nicht in die Grube. Du kommst da nicht wieder raus und den Teil des Grabs willst Du noch nicht untersuchen.

Gehe wieder zurück in den Bereich mit den zwei Bädern im Westen der Pyramide, und dann durch die Tür im Westen. (Aus der Grube kommst Du mit Magie wieder raus!) Du gehst dann weiter, bist Du zur Hintertür kommst, für die Du den Schlüssel bereits hast.

Du kommst in einen Raum, der noch größer ist, als alle anderen, die Du bisher entdeckt hast. Auch hier ist wieder eine Menge Dschinns. Es gibt zwei Ausgänge: Einer in der Mitte der Nordwand. Dies ist der Wassertempel und Du brauchst einen Schlüssel, um da hineinzugelangen. Der andere ist im fernen Nordosten, quer über das Reinigungsbecken hinüber. Nehme diesen Ausgang.

Der Gang führt wieder in einen offenen Bereich. Du befindest Dich jetzt wieder außerhalb der Pyramide. Wenn Du umhergehst und auch nach oben kletterst, findest Du am obersten Ende der Pyramide eine Tür. Klicke auf sie um ein einen anderen Teil teleportiert zu werden. .

In diesem Teil befinden sich drei Knöpfe. Der linke kann nur benutzt werden, wenn das System denkt, Du bist ein Kommunikationstechniker. Der mittlere kann nur benutzt werden, wenn das System denkt, Du bist ein Ingenieur. Der rechte Knopf kann immer benutzt werden. Drücke nun auf den rechten Knopf und der Fahrstuhl fährt nach unten. Du gelangst so wieder zum Hinterausgang der Pyramide.

Gehe zurück zu dem Raum mit der radioaktiven Strahlung, nach Norden, Osten, den ersten Gang nach Süden bis zur Wendeltreppe. Gehe weiter nach Süden. Die Grube kannst Du leicht überspringen. Du kommst in einen Raum den eine Rampe umgibt. Gehe sie nach unten und besiege dabei alle Gegner. Gehe weiter, und Du kommst in einen Raum mit drei Gängen und Reinigungsbecken.

Gehe weiter nach Südwesten. Der Gang gabelt sich.Gehe weiter nach Süden. Der nächste Abwzweig ist eine Sackgasse, danach der Abzweig führt wieder zurück. Weiter nach Westen. Der dritte Abzweig nach Norden führt zu einem Schacht nach unten. Benutze ihn nicht, sondern gehe wieder zurück auf den Hauptgang. Er windet sich wieder nach Norden und dann nach Osten. Du kommst an eine Grube, die nur halb so breit ist, wie der Gang. Gehe aber noch weiter nach Osten. Nehme an der Kreuzung den Weg nach Süden du gelangst in einen bewachten West-Nordostgang. Hier landest Du, wenn Du in die erste Grube gesprungen wärest. Gehe aber erst wieder zurück nach Norden.

Wenn der Gang wieder nach Westen führt, kommt ein Abzweig nach Süden in eine Sackgasse, hier würdest Du rauskommen, wenn Du in die zweite Grube gesprungen wärest. Weiter nach Nordwesten. Der nächste Raum hat eine Truhe hinter einer Abtrennwand versteckt. Hier ist der Schlüssel zum Wassertempel. und der Code des ersten Offiziers.

Der Gang nach Norden führt zum versiegelten Zugang zum Brunnen von VARN. Du kannst von hier aus nicht zum jetziegen Zeitpunkt da rein gelangen.

Zurück zu dem kleinen Reinigungsbecken mit den drei Ausgängen. Nehme nun den noch verbliebenen Ausgang und gelange in eine Halle. Nehme dort alle Schätze mit.

Gehe nun in den nördlichsten Teil der Pyramide zurück zum Wassertempel und öffne die Tür. (Es war der größte Raum mit dem größten Becken, wo die vielen Dschinns waren. Du mußt eine Rampe an der Nordwand hochlaufen). Besiege alle Wächter und gehe dann die Rampe direkt hinter dem Eingang im Osten nach unten. Dort ist ein einzelner Wächter, der eine Truhe bewacht. In dieser Truhe ist ein Bibliotheksschlüssel und der Code des Navigators. Der Schlüssel öffnet die Truhe in der Bibliothek. Gehe nun zurück zur Bibliothek und hohle den Schatz. (Der schnellste Weg ist durch die Hintertür. Dann südlich von den zwei Schwimmbädern). 

In der Truhe findest Du den Code des Doktors und einen Schlüssel für die Truhe von VARN. Nun hast Du alle fünf Codes und kannst zurück in den Strahlungsraum gehen. Du mußt alle fünf Becken in diesem Raum betreten. Jedes Becken fragt Dich nach einem Code. Ließ dazu Du Schriftrollen, die Du dabei hast. Die Reihenfolge ist egal, es muß nur der Charakter aktiviert sein, der die Rolle bei sich trägt, sonst fragt das Becken nicht nach dem Code. Wenn Du alle fünf Codes eingegeben hast, gehe zum Brunnen und gebe den Code des Kapitäns ein. Dies öffnet die Wand zum Brunnen von VARN und läßt Dich eintreten.

Die Codes lauten:

  • Doktor: yoccm
  • Navigator: ulus
  • Ingenieur: yttocs
  • 1. Offizier: kcops
  • Kommunikator: aruhu
  • Kapitän: krik

Im Brunnen gehe nach Nordosten und klicke auf "Eingang zum Kontrollraum". Dies öffnet eine Tür in einen Raum mit Patrouilleneinheiten. Hinter dem Raum ist in einem Gang eine Truhe, für die Du den VARN Schlüssel brauchst. In der Truhe ist der Kontrollwürfen, den du für Auftrag 48 brauchst.

Die Kristalle beschützen einen wohl, wenn man Raum 4 betritt. Außerdem ist es ratsam, einen silbernen Totenschädel mit sich zu tragen (ich weiß nur nicht mehr, wo man welche findet, da diese einen etwas vord er Radiaktivität in der Pyramide beschützen!!!


Letztes Update:  03.03.2007


» Heroes 6
» H5 Tribes of the East
» H5 Hammers of Fate
» Heroes 5
» Dark Messiah of MM
» Heroes 4
» MM 9
Wird Ubisoft die Heroes-Reihe wieder zur Genre-Referenz machen?
[17452 Stimmen bisher]
Ja, auf jeden Fall
Wahrscheinlich ja
Kann sein
Eher nicht
Nein!
Keine Meinung
Ergebnisse
Cheats - Corner



Might & Magic - World > all rights reserved  |   Copyright 1999 - 2007 by   » Frank - Andre Thies   | » Impressum   | » Datenschutzerklärung   |   » Bookmark   |   counted by counter@f-thies.de