Nachstehend findet Ihr eine Übersicht der Gegner, auf die man im Verlauf des Spiels trifft / treffen kann.
Die Übersicht ist aktuell noch unvollständig und wird sukzessive ergänzt!!!
Befriedung
Das anvisierte Gruppenmitglied im Umkreis von 1 wird mit dem Zustand "Schlafend" belegt.
Betäubende Schläge
Ein erfolgreicher Versuch hat eine Chance von 10%, das Ziel zu betäuben. Bei einem kritischen Treffer beträgt sie 100%.
Blitzstrahl
Fügt dem anvisierten Gruppenmitglied im Umkreis von 4 6-12 Schaden (Luft) zu.
Dämonische Abstammung
Erlittener Schaden (Licht) wird vor der Schadensminderung um 25% gesteigert.
Dunkelnova
Fügt allen Gruppenmitgliedern Schaden (Dunkel) zu und belegt sie unter Umständen mit dem Zustand "Vergiftet".
Erbarmungslos
Jeder Versuch, der in dieser Runde nicht abgewehrt wurde, steigert den Schaden der nächsten Versuche um 15% bis zum Ende der Runde.
Erneuerung
Die gesamte (Gegner-)Gruppe profitiert vom Effekt "Erneuerung", der 20(?) Runden lang bei allen Mitgliedern 98 Lebenspunkte am Ende jeder Runde regeneriert.
Erzürnt
Die Zahl der Angriffsversuche wird verdoppelt, solange die aktuelle Lebenskraft unter 50% der maximalen Lebenskraft liegt.
Gegenwehr
Erwidert den ersten Nahkampfversuch eines Angreifers mit einem eigenen Nahkampfsversuch.
Giftspeier
Fügt dem anvisierten Gruppenmitglied im Umkreis von 1 3-5 Schaden (Erde) zu und belegt es mit dem Zustand "Vergiftet".
Gross
Der Ausweichwert gegen Versuche mit einem Speer wird um 15% gesteigert. Der Schaden von Versuchen mit einem Speer wird um 15% gesteigert. Immun gegen Stoss- und Verwurzlungseffekte.
Kettenblitz
Fügt allen Gruppenmitglieder im Umkreis von 1 6-10 Schaden (Luft) zu.
Kollektives Heilen
Stellt bei der gesamten (Gegner-)Gruppe 30-40 Lebenskraft wieder her.
Konzentriert
Immunität gegen Gedankenmanipulation.
Märtyrer
Im Falle des Todes erhalten alle Verbündeten auf dem aktuellen Feld Stunde der Gerechtigkeit, wodurch die Werte für Nah- und Fernkampfangriff um 75% und die Werte für Nah- und Fernkampfschaden sowie Angriff (Magie) um 75% steigen.
Manasauger
Jeder erfolgreiche Versuch vermindert das Mana des Ziels um 25.
Panzerbrechende Streiche
Erfolgreiche Versuche haben eine Chance von 50%, 25 Punkte vom Rüstungswert des Gruppenmitglieds zu ignorieren. Bei einem kritischen Treffer beträgt sie 100%.
Rachsüchtig
Erhält einen zusätzlichen Angriffsversuch für jeden ausgewichenen oder abgewehrten Angriffsversuch.
Reinigendes Licht
Bei allen (Feind-)Verbündeten auf dem selben Feld wird wahllos ein negativer Effekt oder Zustand aufgehoben.
Regeneration
Regeneriert am Ende jeder Runde 2% der maximalen Lebenskraft.
Rundumschlag
Nahkampfangriffsversuche treffen das Ziel und alle benachbarten Gruppenmitglieder.
Säuberung
Im Umkreis von 4 wird wahllos ein positiver Gruppeneffekt aufgehoben.
Schattenstrahl
Fügt einem Gruppenmitglied im Umkreis von 4 (Feldern) 12-16 Schaden (Dunkel) zu.
Schmerzreflexion
Reflektiert 20% allen Schadens auf den Angreifer.
Schwächende Schläge
Ein erfolgreicher Versuch hat eine Chance von 10%, den Gegner zu schwächen. Bei einem kritischen Treffer beträgt sie 100%.
Sonnenstrahl
Fügt allen Gruppenmitgliedern im Umkreis von 4 8-10 Schaden (Licht) zu.
Starre
Das anvisierte Gruppenmitglied im Umkreis von 4 wird mit dem Zustand "Gelähmt" belegt.
Steinhaut
Die gesamte (Feind-)Gruppe erhält "Steinhaut", was den Rüstungswert um 1 steigert.
Stunde der Gerechtigkeit
Steigert 2 Runden lang die Werte für Nah- und Fernkampfangriff um 5% und die Werte für Nah- und Fernkampfschaden sowie Angriff (Magie) um 5%.
Überwältigender Angriff
Vollführt einen Nahkampfangriffsversuch, der nicht abgewehrt werden kann. Das Ziel verliert alle Abwehrversuche für den Rest der aktuellen Runde.
Unaufhaltsame Streiche
Nahkampf-Abwehrversuche schlagen immer fehl und die Abwehrchance des ausgewählten Gruppenmitglieds gegen erfolgreiche Versuche vermindert sich um 25%.
Untot
Immunität gegen Gedankenmanipulation, Gift und Qual.
Verfluchende Schläge
Ein erfolgreicher Versuch hat eine Chance von 10%, das Ziel zu verfluchen. Bei einem kritischen Treffer beträgt sie 100%.
Verwirrung
Das anvisierte Gruppenmitglied im Umkreis von 4 wird mit dem Zustand "Verwirrt" belegt.
Zerquetschen
Vollführt einen Nahkampfangriffsversuch gegen alle Gruppenmitglieder, die nicht abgewehrt werden können. Getroffene Ziele können mit dem Zustand "Betäubt" belegt werden.