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Rassen & Klassen

Menschen

Human MercenaryMenschen sind die jüngste Rasse auf Ashan und die Kinder Ylaths, des Drachengottes der Luft, obwohl viele von ihnen mittlerweile zu Elrath beten, dem Drachen des Lichts. Kurzlebig, aber neugierig und rastlos, sind die Menschen eines der dynamischsten Völker Ashans.

Rassenfähigkeiten

  1. Ylaths Kinder

    Ylaths Kinder
    Menschen haben einen natürlichen Widerstand gegen Luftmagie von 10.

  2. Rasche Auffassungsgabe

    Rasche Auffassungsgabe
    Menschen starten mit 4 freien Fertigkeitenpunkten.

Klasse: Söldner

  1. Söldner

    Söldner
    Söldner stammen aus den Freien Städten. Sie sind Krieger und Entdecker, die Ylath folgen, dem Drachen der Luft, und die Welt auf der Suche nach Reichtümern und Anliegen durchstreifen, für die es sich zu kämpfen lohnt.

  2. Fortgeschrittene Klasse: Windschwert

    Windschwert
    Fortgeschrittene Klasse

  3. Perfekter Streich

    Perfekter Streich
    Wenn das Windschwert einen Nahkampfangriff gegen einen Gegner mit voller Lebenskraft führt, kann dieser den ersten Versuch nicht abwehren und ihm nicht ausweichen. Dieser erste Versuch ist immer ein kritischer Treffer.

  4. Schwung des Windschwertes

    Schwung des Windschwertes
    Unter Berufung auf Ylath lässt das Windschwert die Gruppe ein Feld vorwärts eilen.

Klasse: Kreuzritter

  1. Kreuzritter

    Kreuzritter
    Kreuzritter sind die Kampfpriester Elraths. Man trifft sie überall auf der Welt, da sie die Lehren des Lichts verbreiten und alles Böse bekämpfen, dem sie begegnen.

  2. Fortgeschrittene Klasse: Paladin

    Paladin
    Fortgeschrittene Klasse

  3. Handauflegen

    Handauflegen
    Verbraucht Euer gesamtes Mana und regeneriert damit sofort halb so viel Lebenskraft bei allen anderen Gruppenmitgliedern.

  4. Mandats des Himmels

    Mandats des Himmels
    Unter Berufung auf Elrath werden alle Nahkampf- und Schusswaffen sowie magische Foki in den Händen aller Gruppenmitglieder für 4 Runde(n) verzaubert. Die verzauberte Ausrüstung richtet zusätzlich zum normalen Schaden noch 5 - 10 Schaden (Licht) an.

Klasse: Freimagier

  1. Freimagier

    Freimagier
    Freimagier sind Zauberer, welche die Siebenstädte nach ihrem Studium verlassen haben und in den Freien Städten ansässig geworden sind. Oft ziehen sie auf der Suche nach interessanten Ruinen oder verlorenem Wissen durch die Welt.

  2. Fortgeschrittene Klasse: Erzmagier

    Erzmagier
    Fortgeschrittene Klasse

  3. Zeitstopp

    Zeitstopp
    Ausserhalb eines Rings um Euch erschaffenen Kreises friert Ihr die Zeit 2 Runde(n) lang ein oder bis Ihr den Kreis verlasst. Die Feinde außerhalb des Kreises können nicht angegriffen werden und selbst weder angreifen noch sich bewegen.


Elfen

Elf RangerDie Elfen sind anmutige und geduldige Seelen, die im Einklang mit dem Land und den Wäldern leben. Sie verehren Sylanna, den Drachen der Erde. Dessen bedachtsames Wesen und uralte Weisheit spiegeln sich in ihrer Einstellung zu Leben und Kult wider.

Rassenfähigkeiten

  1. Sylannas Kinder

    Sylannas Kinder
    Elfen haben einen natürlichen Widerstand gegen Erdmagie von 10.

  2. Behände

    Behände
    Elfen erhalten einen Bonus von 5 auf ihren Ausweichenwert.

Klasse: Klingentänzer

  1. Klingentänzer

    Klingentänzer
    Die Elite der elfischen Krieger widmet ihr Leben der komplizierten elfischen Kampftechnik des Kampftanzes, deren Hauptmerkmale das Ausweichen und die blitzschnelle Aktion im Gegensatz zu Abwehr und brutaler Gewalt sind.

  2. Fortgeschrittene Klasse: Klingenmeister

    Klingenmeister
    Fortgeschrittene Klasse

  3. Metzeln

    Metzeln
    Der Klingenmeister erhält eine zusätzliche Aktion, wenn er mindestens einen Gegner mit einem Nahkampfangriff getötet hat.

  4. Gemetzel

    Gemetzel
    Die Klingenmeisterin führt einen vollen Nahkampfangriff gegen jeden Feind rings um die Gruppe aus.

Klasse: Waldläufer

  1. Waldläufer

    Waldläufer
    Waldläufer aus Irollan leben im Einklang mit der Natur und ihren ungeschriebenen Gesetzen und suchen Vollkommenheit durch die Meisterschaft mit dem Bogen. Dieses Streben veranlasst sie manchmal, die Wälder zu verlassen und durch die Welt zu reisen.

  2. Fortgeschrittene Klasse: Wart

    Wart
    Fortgeschrittene Klasse

  3. Blattschuss

    Blattschuss
    Der Waldläufer führt einen Fernangriff auf alle Gegner in unmittelbarer Nähe aus.

Klasse: Druide

  1. Druide

    Druide
    Die Druiden sind die Priester Sylannas, des Elementardrachen der Erde und der lebenden Verkörperung der Natur. Als solche wird ihnen die Herrschaft über die Magie der Elemente verliehen, die sie in Zeiten der Gefahr zu Hilfe rufen.

  2. Fortgeschrittene Klasse: Druidenältester

    Druidenältester
    Fortgeschrittene Klasse

  3. Harmonie

    Harmonie
    Ihr stellt alle Feinde in Sichtweite ruhig. Nur Feinde rund um die Gruppe können Euch angreifen. Wirkt 1 Runde lang.

  4. Fürsorge

    Fürsorge
    Schafft 4 Runde(n) lang eine Aura um die Gruppe, die bei dem Charakter mit der aktuell geringsten Lebenskraft in jeder Runde 20 - 25 Lebenskraft regeneriert.


Orks

Orc HunterOrks leben als nomadenhafte Barbaren in Stämmen und sind die versprengten, aber stolzen Überlebenden einer langen Geschichte der Verfolgung. Sie wurden im Krieg des Blutmondes in den Siebenstädten erschaffen, als die Roten Zauberer menschlichen Sklaven und Verbrechern Dämonenblut injizierten.

Rassenfähigkeiten

  1. Stürmisch

    Stürmisch
    Von Orks verursachter kritischer Schaden steigert sich um 20%.

  2. Unbeugsam

    Unbeugsam
    Orks haben eine 20%ige Chance, negativen Zuständen zu widerstehen.

Klasse: Barbar

  1. Barbar

    Barbar
    Der Barbar ist der Inbegriff des orkischen Kriegers. Seine übliche Taktik besteht einfach nur darin, direkt auf den Feind loszustürmen, wobei er sich auf seine Schnelligkeit, Wildheit und Zähigkeit verlässt, um die Linien der feindlichen Truppen zu durchbrechen und ihnen das Leben aus dem Leib zu prügeln.

  2. Fortgeschrittene Klasse: Kriegstreiber

    Kriegstreiber
    Fortgeschrittene Klasse

  3. Blutrage

    Blutrage
    Der Kriegstreiber richtet 1% mehr Schaden für jeweils 1% Lebenskraft unter seinem Maximum an.

Klasse: Jäger

  1. Jäger

    Jäger
    Orks sind im Gegensatz zum Volksglauben keine Kannibalen. Ihr Speiseplan beruht weitestgehend auf dem Prinzip "es wird gegessen, was gefangen wird". Die Jagd liefert einen Großteil davon. Orkische Jäger sind, wie alle anderen Orks auch, grimmige Krieger, die in der Wildnis Wochen oder gar Jahre auf sich allein gestellt überleben können.

  2. Fortgeschrittene Klasse: Marodeur

    Marodeur
    Fortgeschrittene Klasse

  3. Lähmende Falle

    Lähmende Falle
    Der Marodeur legt eine Falle an der aktuellen Position der feindlichen Gruppe aus. Gruppenmitglieder, die in die Falle tappen, erleiden 45 - 55 Schaden und verlieren 1 ihrer Nahkampf- und Schussversuche (bis auf ein Minimum von 1).

  4. Harpune

    Harpune
    Die Marodeurin benutzt ihre Nahkampfwaffe für einen Schussversuch mit Reichweite 4. Falls der Versuch erfolgreich ist und nicht abgewehrt wird, zieht sie das Ziel in den Nahkampfbereich der Gruppe.

Klasse: Schamane

  1. Schamane

    Schamane
    Orkische Schamanen sind ein eigenartiger Schlag. Sie agieren als Medium zwischen der materiellen Welt und der Geisterwelt, die sie selbst als "Traumwelt" bezeichnen. Um in dieses Gefilde vorzudringen, unterziehen sie sich tiefer Trancerituale, die von Schamane zu Schamane verschieden sind. Von ihren Reisen in die "Traumwelt" bringen Schamanen Einsichten mit zurück, die ihnen dabei helfen, aus ihrem eigenen Dämonenblut magische Kräfte zu ziehen.

  2. Fortgeschrittene Klasse: Blutrufer

    Blutrufer
    Fortgeschrittene Klasse

  3. Blutmagie

    Blutmagie
    Der Blutrufer regeneriert 1% Mana für jeweils 2% durch gegnerische Angriffe verlorene Lebenskraftpunkte.


Zwerge

Dwarf RunePriest.pngAls Kinder Arkaths, des Drachengottes des Feuers, sind die Zwerge grimmige Krieger, tüchtige Schmiede und Meister der Runenmagie. Zwerge sind klein und untersetzt. Sie werden nur selten größer als vier Fuß. Erwachsene männliche Zwerge tragen immer einen Vollbart.

Rassenfähigkeiten

  1. Arkaths Kinder

    Arkaths Kinder
    Zwerge haben einen natürlichen Widerstand gegen Feuermagie von 10.

  2. Robust

    Robust
    Zwerge erhalten pro Punkt Vitalität 1 Lebenskraft zusätzlich.

Klasse: Verteidiger

  1. Verteidiger

    Verteidiger
    Die Verteidiger aus dem Grimmstahl-Klan können den Angriffen ihrer Feinde mit der Dauerhaftigkeit eines Felsens widerstehen. Mit gewaltigen Schilden ausgerüstet, die an Festungswälle gemahnen, stellen sie für jeden Gegner ein beachtliches Hindernis dar.

  2. Fortgeschrittene Klasse: Schildwache

    Schildwache
    Fortgeschrittene Klasse

  3. Schildwall

    Schildwall
    Die Schildwache erhält für den Rest der Runde einen zusätzlichen Abwehrversuch für jeden verpatzten Abwehrversuch.

Klasse: Späher

  1. Späher

    Späher
    Die Zwerge des Winterwind-Klans sind die kontaktfreudigsten ihrer Rasse. Sie findet man noch am ehesten an der Oberfläche oder als Ansprechpartner für Fremde. Sie sind erfahrene Reisende und verfügen über eine Fülle von Wissen über die Wildnis.

  2. Fortgeschrittene Klasse: Pfadfinder

    Pfadfinder
    Fortgeschrittene Klasse

  3. Große Reichweite

    Große Reichweite
    Die Reichweite der Armbrust des Pfadfinders ist um 2 größer.

  4. Verstrickender Schuss

    Verstrickender Schuss
    Der Pfadfinder führt einen Fernangriff aus, der das Ziel seines ersten Versuchs bis zur nächsten Runde bewegungsunfähig macht.

Klasse: Runenpriester

  1. Runenpriester

    Runenpriester
    Die Runenpriester sind Mitglieder des Tiefenflamme-Klans, einer besonderen Kaste unter den Zwergen, die sich aus Kindern rekrutiert, welche mit goldenen Augen - das Kennzeichen ihres Gottes Arkath - geboren und dann als Kampfmagier aufgezogen werden.

  2. Fortgeschrittene Klasse: Runenfürst

    Runenfürst
    Fortgeschrittene Klasse

  3. Sengende Rune

    Sengende Rune
    Erschafft eine Rune auf einem Feld im Umkreis von 1. Die Rune fügt allen Feinden auf dem und um das Feld in jeder Runde 100 Schaden (Feuer) zu. Die Rune wirkt 3 Runde(n) lang.

Hinweis:
Die Bilder und Hinweise stammen z.T. noch aus der EAV und Testversionen vor dem Release des finalen Spiels. Daher kann es sein, dass noch Änderungen und Ergänzungen fehlen!