Menschen sind die jüngste Rasse auf Ashan und die Kinder Ylaths, des Drachengottes der Luft, obwohl viele von ihnen mittlerweile zu Elrath beten, dem Drachen des Lichts. Kurzlebig, aber neugierig und rastlos, sind die Menschen eines der dynamischsten Völker Ashans.
Ylaths Kinder
Menschen haben einen natürlichen Widerstand gegen Luftmagie von 10.
Rasche Auffassungsgabe
Menschen starten mit 4 freien Fertigkeitenpunkten.
Söldner
Söldner stammen aus den Freien Städten. Sie sind Krieger und Entdecker, die Ylath folgen, dem Drachen der Luft, und die Welt auf der Suche nach Reichtümern und Anliegen durchstreifen, für die es sich zu kämpfen lohnt.
Windschwert
Fortgeschrittene Klasse
Perfekter Streich
Wenn das Windschwert einen Nahkampfangriff gegen einen Gegner mit voller Lebenskraft führt, kann dieser den ersten Versuch nicht abwehren und ihm nicht ausweichen. Dieser erste Versuch ist immer ein kritischer Treffer.
Schwung des Windschwertes
Unter Berufung auf Ylath lässt das Windschwert die Gruppe ein Feld vorwärts eilen.
Kreuzritter
Kreuzritter sind die Kampfpriester Elraths. Man trifft sie überall auf der Welt, da sie die Lehren des Lichts verbreiten und alles Böse bekämpfen, dem sie begegnen.
Paladin
Fortgeschrittene Klasse
Handauflegen
Verbraucht Euer gesamtes Mana und regeneriert damit sofort halb so viel Lebenskraft bei allen anderen Gruppenmitgliedern.
Mandats des Himmels
Unter Berufung auf Elrath werden alle Nahkampf- und Schusswaffen sowie magische Foki in den Händen aller Gruppenmitglieder für 4 Runde(n) verzaubert. Die verzauberte Ausrüstung richtet zusätzlich zum normalen Schaden noch 5 - 10 Schaden (Licht) an.
Freimagier
Freimagier sind Zauberer, welche die Siebenstädte nach ihrem Studium verlassen haben und in den Freien Städten ansässig geworden sind. Oft ziehen sie auf der Suche nach interessanten Ruinen oder verlorenem Wissen durch die Welt.
Erzmagier
Fortgeschrittene Klasse
Zeitstopp
Ausserhalb eines Rings um Euch erschaffenen Kreises friert Ihr die Zeit 2 Runde(n) lang ein oder bis Ihr den Kreis verlasst. Die Feinde außerhalb des Kreises können nicht angegriffen werden und selbst weder angreifen noch sich bewegen.
Die Elfen sind anmutige und geduldige Seelen, die im Einklang mit dem Land und den Wäldern leben. Sie verehren Sylanna, den Drachen der Erde. Dessen bedachtsames Wesen und uralte Weisheit spiegeln sich in ihrer Einstellung zu Leben und Kult wider.
Sylannas Kinder
Elfen haben einen natürlichen Widerstand gegen Erdmagie von 10.
Behände
Elfen erhalten einen Bonus von 5 auf ihren Ausweichenwert.
Klingentänzer
Die Elite der elfischen Krieger widmet ihr Leben der komplizierten elfischen Kampftechnik des Kampftanzes, deren Hauptmerkmale das Ausweichen und die blitzschnelle Aktion im Gegensatz zu Abwehr und brutaler Gewalt sind.
Klingenmeister
Fortgeschrittene Klasse
Metzeln
Der Klingenmeister erhält eine zusätzliche Aktion, wenn er mindestens einen Gegner mit einem Nahkampfangriff getötet hat.
Gemetzel
Die Klingenmeisterin führt einen vollen Nahkampfangriff gegen jeden Feind rings um die Gruppe aus.
Waldläufer
Waldläufer aus Irollan leben im Einklang mit der Natur und ihren ungeschriebenen Gesetzen und suchen Vollkommenheit durch die Meisterschaft mit dem Bogen. Dieses Streben veranlasst sie manchmal, die Wälder zu verlassen und durch die Welt zu reisen.
Wart
Fortgeschrittene Klasse
Blattschuss
Der Waldläufer führt einen Fernangriff auf alle Gegner in unmittelbarer Nähe aus.
Druide
Die Druiden sind die Priester Sylannas, des Elementardrachen der Erde und der lebenden Verkörperung der Natur. Als solche wird ihnen die Herrschaft über die Magie der Elemente verliehen, die sie in Zeiten der Gefahr zu Hilfe rufen.
Druidenältester
Fortgeschrittene Klasse
Harmonie
Ihr stellt alle Feinde in Sichtweite ruhig. Nur Feinde rund um die Gruppe können Euch angreifen. Wirkt 1 Runde lang.
Fürsorge
Schafft 4 Runde(n) lang eine Aura um die Gruppe, die bei dem Charakter mit der aktuell geringsten Lebenskraft in jeder Runde 20 - 25 Lebenskraft regeneriert.
Orks leben als nomadenhafte Barbaren in Stämmen und sind die versprengten, aber stolzen Überlebenden einer langen Geschichte der Verfolgung. Sie wurden im Krieg des Blutmondes in den Siebenstädten erschaffen, als die Roten Zauberer menschlichen Sklaven und Verbrechern Dämonenblut injizierten.
Stürmisch
Von Orks verursachter kritischer Schaden steigert sich um 20%.
Unbeugsam
Orks haben eine 20%ige Chance, negativen Zuständen zu widerstehen.
Barbar
Der Barbar ist der Inbegriff des orkischen Kriegers. Seine übliche Taktik besteht einfach nur darin, direkt auf den Feind loszustürmen, wobei er sich auf seine Schnelligkeit, Wildheit und Zähigkeit verlässt, um die Linien der feindlichen Truppen zu durchbrechen und ihnen das Leben aus dem Leib zu prügeln.
Kriegstreiber
Fortgeschrittene Klasse
Blutrage
Der Kriegstreiber richtet 1% mehr Schaden für jeweils 1% Lebenskraft unter seinem Maximum an.
Jäger
Orks sind im Gegensatz zum Volksglauben keine Kannibalen. Ihr Speiseplan beruht weitestgehend auf dem Prinzip "es wird gegessen, was gefangen wird". Die Jagd liefert einen Großteil davon. Orkische Jäger sind, wie alle anderen Orks auch, grimmige Krieger, die in der Wildnis Wochen oder gar Jahre auf sich allein gestellt überleben können.
Marodeur
Fortgeschrittene Klasse
Lähmende Falle
Der Marodeur legt eine Falle an der aktuellen Position der feindlichen Gruppe aus. Gruppenmitglieder, die in die Falle tappen, erleiden 45 - 55 Schaden und verlieren 1 ihrer Nahkampf- und Schussversuche (bis auf ein Minimum von 1).
Harpune
Die Marodeurin benutzt ihre Nahkampfwaffe für einen Schussversuch mit Reichweite 4. Falls der Versuch erfolgreich ist und nicht abgewehrt wird, zieht sie das Ziel in den Nahkampfbereich der Gruppe.
Schamane
Orkische Schamanen sind ein eigenartiger Schlag. Sie agieren als Medium zwischen der materiellen Welt und der Geisterwelt, die sie selbst als "Traumwelt" bezeichnen. Um in dieses Gefilde vorzudringen, unterziehen sie sich tiefer Trancerituale, die von Schamane zu Schamane verschieden sind. Von ihren Reisen in die "Traumwelt" bringen Schamanen Einsichten mit zurück, die ihnen dabei helfen, aus ihrem eigenen Dämonenblut magische Kräfte zu ziehen.
Blutrufer
Fortgeschrittene Klasse
Blutmagie
Der Blutrufer regeneriert 1% Mana für jeweils 2% durch gegnerische Angriffe verlorene Lebenskraftpunkte.
Als Kinder Arkaths, des Drachengottes des Feuers, sind die Zwerge grimmige Krieger, tüchtige Schmiede und Meister der Runenmagie. Zwerge sind klein und untersetzt. Sie werden nur selten größer als vier Fuß. Erwachsene männliche Zwerge tragen immer einen Vollbart.
Arkaths Kinder
Zwerge haben einen natürlichen Widerstand gegen Feuermagie von 10.
Robust
Zwerge erhalten pro Punkt Vitalität 1 Lebenskraft zusätzlich.
Verteidiger
Die Verteidiger aus dem Grimmstahl-Klan können den Angriffen ihrer Feinde mit der Dauerhaftigkeit eines Felsens widerstehen. Mit gewaltigen Schilden ausgerüstet, die an Festungswälle gemahnen, stellen sie für jeden Gegner ein beachtliches Hindernis dar.
Schildwache
Fortgeschrittene Klasse
Schildwall
Die Schildwache erhält für den Rest der Runde einen zusätzlichen Abwehrversuch für jeden verpatzten Abwehrversuch.
Späher
Die Zwerge des Winterwind-Klans sind die kontaktfreudigsten ihrer Rasse. Sie findet man noch am ehesten an der Oberfläche oder als Ansprechpartner für Fremde. Sie sind erfahrene Reisende und verfügen über eine Fülle von Wissen über die Wildnis.
Pfadfinder
Fortgeschrittene Klasse
Große Reichweite
Die Reichweite der Armbrust des Pfadfinders ist um 2 größer.
Verstrickender Schuss
Der Pfadfinder führt einen Fernangriff aus, der das Ziel seines ersten Versuchs bis zur nächsten Runde bewegungsunfähig macht.
Runenpriester
Die Runenpriester sind Mitglieder des Tiefenflamme-Klans, einer besonderen Kaste unter den Zwergen, die sich aus Kindern rekrutiert, welche mit goldenen Augen - das Kennzeichen ihres Gottes Arkath - geboren und dann als Kampfmagier aufgezogen werden.
Runenfürst
Fortgeschrittene Klasse
Sengende Rune
Erschafft eine Rune auf einem Feld im Umkreis von 1. Die Rune fügt allen Feinden auf dem und um das Feld in jeder Runde 100 Schaden (Feuer) zu. Die Rune wirkt 3 Runde(n) lang.
Hinweis:
Die Bilder und Hinweise stammen z.T. noch aus der EAV und Testversionen vor dem Release des finalen Spiels. Daher kann es sein, dass noch Änderungen und Ergänzungen fehlen!