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1. Mission: Lang lebe die Königin

1. Mission - Auftrag Nummer 1

Der erste Auftrag zeigt deutlich, worauf es bei HOMM III ankommt: Strategie und Kniff.

Auftrag: Heimkehr / Homecoming.
Kartengrösse: Mittel
Schwierigkeitsgrad: Leicht
Anzahl Spieler: 2
Sieg: Erroberung von Terraneus
Niederlage: Verlust aller Städte und Helden
Besonderheiten: Helden können nur bis zur 6. Stufe weitergebildet werden, die 4 besten Helden werden ins nächste Szenario übernommen.

Es gibt drei Startboni:
- Erste - Hilfe - Zelt
- 14 Extra - Pikeniers
- 5 zusätzliche Einheiten Kristalle, Edelsteine, Quecksilber und Schwefel

Hier erscheinen die Ressourcen am sinnvollsten geeignet zu sein.

Man fängt in der südöstlichen Ecke der Oberwelt mit einem Helden und einer Stadt an. Der braune Gegner hat vier Städte, wovon Terraneus im Zentrum der Unterwelt liegt. Die Bogenschützen und Engel um den eigenen Helden herum sind freundlich gesonnen. Sie treten der Armee bei.

Im Norden und Nordosten der Karte gibt es einige Truhen und Objekte, wo man die Primär - Attribute steigern kann. Da Gold in diesem Szenario wichtiger ist und die Helden sowieso nur bis zur Stufe 6 kommen können, sollte man bei den Truhen immer das Gold nehmen. Ganz im Norden ist ein Teleporter, über den man zu weiteren Truhen sowie einigen Artefakten gelangen kann, die im übrigen nicht alle bewacht werden (!!!):

Zuerst heuert man in der Stadt drei weitere Helden an, da ja vier Helden ins nächste Szenario übernehmen werden können. Nun verfährt man sinnvollerweise so, dass alle Armee an den ersten Held gegeben werden. Sobald dieser die 6. Stufe erreicht hat, gibt er die Armeen an den nächsten weiter. Das kann man solange machen bis alle Helden die 6. Stufe erreicht haben.

Zuviel Zeit sollte man aber nicht verbrauchen, da der Gegner über mehr Ressourcen insbesondere Gold vefügt. Ein direkter Kampf zur Übernahme aller Burgen wird einem Selbstmordkommando gleich kommen. Man kann es aber schaffen, das Spiel zu gewinnen, ohne gross mit dem Gegner zu kämpfen:

Der Gegner sitzt im Westen und ist am besten per Schiff zu erreichen. Nördlich der Stadt Plinth ist ein Eingang zum Untergrund. Dort runter gehen und man gelangt recht zügig TERRANEUS. Je schneller man dort hin gelangt, desdo besser, da der Gegner dann noch nicht so stark ist und in der Regel alle gegnerischen Helden das Land erkunden.

1. Mission - Auftrag Nummer 2

Das zweite Szenario ist vom Lösungsansatz her recht einfach, die Ausführung nimmt aber sehr viel Zeit in Anspruch.

Auftrag: Schutzengel / Guardian Angel
Kartengrösse: Klein
Schwierigkeitsgrad: Normal
Anzahl Spieler: 2
Sieg: Alle Feinde vernichten
Niederlage: Verlust aller Städte und Helden
Besonderheiten: Helden können nur bis zur 12. Stufe weitergebildet werden, die 8 besten Helden werden ins nächste Szenario übernommen.

Es gibt drei Startboni:
- 1 Engel extra
- 3 Zealots extra
- Schriftrolle des Gebets

Hier erscheinen die Ressourcen am sinnvollsten geeignet zu sein.

Man beginnt ohne Burg ( man hat 7 Tage Zeit eine zu finden ) und mit den maximal vier besten Helden des letzten Szenarios:

Im Norden befindet sich ein Schloß, welches einfach zu übernehmen ist. Der große Vorteil ist, daß man sofort Engel rekrutieren kann und sich um Umfeld einige Erzengel befinden, die sich einem gerne anschliessen. Auf der Oberfläche befindet sich KEINE weitere Burg. Im Osten und im Westen des Schlosses befinden sich je ein Zugang zur Unterwelt, in der der Gegner über 4 Burgen verfügt ( Inferno und Dungeon ).

Mein Lösungsansatz:

Auf der Oberfläche befinden sich interessante Schätze und Artefakte. Als meine Helden über ausreichend Fähigkeiten und Einheiten verfügten, habe ich die beiden Zugänge mit je einem Helden "blockiert", um gegnerische Helden abfangen zu können. Mit dem besonders guten Helden habe ich die gegnerischen Helden auf der Oberfläche "gejagt". Man muß natürlich aufpassen, daß das eigene Schloß dabei nicht übernommen wird.

Wenn sich auf der Oberfläche kein Gegner mehr aufhält und man etwas Gold "angespart" hat, ab in den Untergrund und die eine der vier gegnerischen Burgen einnehmen. Jetzt diese Burg aufrüsten und mit weiteren helden besetzen. So weitermachen, bis alle weiteren Burgen übernommen sind und alle gegnerischen Helden getötet wurden. Zwischendurch kann es passieren, daß der Gegner wieder Burgen zurück erobert, was ihn aber i.d.R. mehr schwächt als einen selber.


1. Mission - Auftrag Nummer 3

Das zweite Szenario ist vom Lösungsansatz her recht einfach, die Ausführung nimmt aber sehr viel Zeit in Anspruch.

Auftrag: Greifenklippe / Griffin Cliff
Kartengrösse: Mittel
Schwierigkeitsgrad: Normal
Anzahl Spieler: 3
Sieg: Alle 7 Greifentürme besetzen
Niederlage: Verlust aller Städte und Helden
Besonderheiten: Man startet mit den 8 besten Helden des letzten Szenarios.

Es gibt drei Startboni:
- Artefakt "Goldener Bogen"
- Artefakt "Löwenschild des Mutes"
- Artefakt "Nie endender Sack des Goldes"

Hier erscheint das letzte Artefakt am sinnvollsten geeignet zu sein.

Man startet mit drei Städten im unteren Teil der Karte in einem dreieckigen Gebiet , dessen Ausgänge von Höllenhunden bewacht wird.

Die beiden Gegner besitzen vier Städten im Norden bzw. 3 Städte in der Unterwelt. Die Tore zur Unterwelt liegen im mittleren und nördlichen Gebiet der Karte. Um zu den Greifentürmen gelangen zu können, muss ganz in den Norden in Täler vordringen. Da die beiden Gegner große Vorteile besitzen, muß man möglichst früh eine Stadt vom oberirdischen Gegner erobern. Im Nordosten der eigenen Städt ist ein geeignetes Ziel.

Nach der Eroberung stellt man einen Helden zur Bewachung ab, und baut die Stadt schnell aus. Als nächstes sollte man die von der 1. Eroberung nördlich gelegene Stadt in Angriff nehmen. Dies sollte man aber erst mit einer etwas stärkeren Armee tun, da der Gegner eine besonders gute Inferno - Armee besitzt.

Die beiden östlichen und westlichen Täler der Greifentürme werden von starken Garnisonen bewacht. Wenn diese besiegt sind, kann man sie mit eigenen Truppen besetzen, um den Gegner von der Wiedereinnahme abzuhalten. Die drei anderen Türme liegen im Gebiet zwischen den anderen Türmen. Dieses Tal wird durch einen roten Grenzposten bewacht. Das Zelt hierzu befindet sich in der nordwestlichen Ecke. Dort trifft man auf einen festgesetzten gegnerischen Helden. Nachdem man das Zelt besucht hat, wird sich einem ein weiterer gegnerischer Held in den Weg stellen. Sobald dieser besiegt ist, kann man die restlichen Türme markieren. Der Sieg ist da.

2. Mission: Befreiung / Liberations

2. Mission - Auftrag Nummer 1


Auftrag: Steadwicks Befreiung / Steadwick’s Liberation
Kartengrösse: Gross
Schwierigkeitsgrad: Normal
Anzahl Spieler: 2
Sieg: Im ersten Szenario geht es darum, die Stadt von Steadwick einzunehmen
Niederlage: Verlust aller Städte und Helden
Besonderheiten: Hier kann man die Aufgabe des Sehers lösen ( Abzeichen der Courage ), was dazu führt, daß man im nächsten Szenario Zugang zu eingeschlossenen Artefakten bekommt.

Es gibt drei Startboni:
- 10.000 Gold
- 2 Erzengel
- 2 Titanen

Es empfiehlt sich, als Bonus die Erzengel zu nehmen, da diese 1) stärker sind und 2) mehr Bewegungsfreiheit besitzen.

Als erstes gilt es, die Städte für sich zu gewinnen und ein paar neue Helden zu rekrutieren. Dies ist wichtig – wie auch in anderen Szenarios –, um den Gegner daran zu hindern, sich weiter auszubauen.

Die Stadt Steadwick ist leider von Gebirgen etc. umgeben, so daß ein Weg dorthin nur über den Untergrund erreichbar ist. Es gibt zwei Eingänge zum Untergrund – der eine im Norden und der andere im Osten. Das Problem ist, daß der Eingang im Osten schwer bewacht wird. Haben Sie eine starke Armee, können Sie natürlich versuchen, den östlichen Weg zu nehmen.

Sicherer dagegen ist der Eingang im Norden, da dort keine Wachen vorhanden sind. Der Weg ist zwar länger, dafür aber sicherer. Sollten Sie sich für den Weg nach Norden entscheiden, machen Sie einen Abstecher im Nordwesten zu dem Gefängnis und befreien dort den General. Dieser hat eine sehr gute Erfahrung und kann Ihnen sehr nützlich sein bei der Eroberung Steadwicks.

Sind Sie im Untergrund, müssen Sie nur nach Westen laufen und können dann Steadwick mit Ihrer starken Armee für sich gewinnen.
2. Mission - Auftrag Nummer 2


Auftrag: Geschäft mit dem Teufel
Kartengrösse: Mittel
Schwierigkeitsgrad: Normal
Anzahl Spieler: 2
Sieg: Im zweiten Szenario geht es darum, die Stadt Kleesive einzunehmen
Niederlage: Verlust aller Städte und Helden
Besonderheiten: In diesem Szenario kann man, wenn man es schafft, durch alle Grenzposten zu gelangen, Artefakte mitnehmen. Diese Artefakte ( Manatalisman oder Spionagelinse ) können dann ins nächste Szenario übernommen werden.

Es gibt drei Startboni:
- Spruchrolle „Feuerschutz"
- Spruchrolle „Eisblitz"
- Spruchrolle „Präzision"

Alle Boni sind in diesem Szenario gut.

Sie starten im Westen – der Feind befindet sich im Osten. Dazwischen liegen Berge, die nur an wenigen Stellen einen Durchlaß bieten. Diese Stellen werden von vielen Gegnern bewacht, die aber kein weiteres Problem darstellen sollten, wenn Sie neue Helden/Armeen rekrutiert haben.

Sie sollten die Städte auf Ihrer Seite allerdings aufbauen und sehr gut bewachen. Haben Sie Ihre Armee, erforschen Sie die östliche Seite des Szenarios. Sammeln Sie alle Schätze und machen Sie sich auf den Weg nach Kleesive. Auf dem Weg dorthin werden Sie auf eine Abwehr von Erzteufeln treffen. Sie sollten versuchen, so schnell wie möglich Kleesive zu erreichen, denn dann ist die Abwehr nicht so stark.

Sobald Kleesive in Ihrem Besitz ist, ist das Szenario beendet. Denken Sie noch an die Grenzposten, die Ihnen viele Artefakte bringen können.

2. Mission - Auftrag Nummer 3


Auftrag: Neutrale Angelegenheiten / Neutral Affairs
Kartengrösse: Mittel
Schwierigkeitsgrad: Normal
Anzahl Spieler: 3
Sieg: In diesem Szenario geht es darum, alle Städte einzunehmen und die Gegner zu vernichten.
Niederlage: Verlust aller Städte und Helden
Besonderheiten: Der Anhänger des Lebens oder das Spekulum können ins nächste Szenario übernommen werden.

Als Bonus zum Start dieses Szenarios können folgende Dinge ausgewählt werden:
- Beginn des Szenarios mit der vollen Logistik-Fähigkeit
- Schild des Zwergenmeisters (Verteidigung +2)
- Zentaurenaxt (Angriff +2)

Als Startbonus sollten Sie die Logistik-Fähigkeit auswählen.

Das gesamte Szenario besteht fast nur aus einem Sumpfgebiet. Das Durchkommen wird dadurch sehr erschwert, und Sie sollten Hexen rekrutieren, die sich mit der Pfadsuche auskennen. Weiterhin sollten Sie Grenzposten passieren, um an verschiedene Artefakte zu kommen.

Zu diesem Szenario gibt es eigentlich nicht viel mehr zu sagen. Gegner ausschalten, Städte an sich nehmen und das Szenario für sich gewinnen.

2. Mission - Auftrag Nummer 4


Auftrag: Tunnel und Höhlenbewohner / Tunnels and Troglodytes
Kartengrösse: Gross
Schwierigkeitsgrad: Schwer
Anzahl Spieler: 2
Sieg: In diesem Szenario geht es darum, alle Städte einzunehmen und die Gegner zu vernichten.
Niederlage: Verlust aller Städte und Helden
Besonderheiten:  

Als Bonus zum Start dieses Szenarios können folgende Dinge ausgewählt werden:
- Beginn des Szenarios mit der vollen Navigations-Fähigkeit
- Beginn des Szenarios mit drei Stufen 1-Magiergilde
- Beginn des Szenarios mit einer Stufe 3-Magiergilde

Als Startbonus sollten Sie die Stufe 3-Magiergilde nehmen.

Dieses Szenario ist ziemlich groß und umfangreich. Sehr viel spielt sich im Untergrund ab, wo der Gegner 5 Städte sein Eigen nennt.

Sie beginnen im Westen mit 3 Städten und sollten gleich Ihre Armee aufbauen. Haben Sie die Armee aufgebaut, sollten Sie sofort in den Untergrund gehen und die Städte erobern. Die Eingänge zum Untergrund befinden sich in der Nähe Ihrer Städte.

Im Untergrund ist der Weg leider alles andere als easy, weil ständig überall die gegnerischen Mannschaften stehen. Zu der ganzen Sache kommt noch hinzu, daß jede Stadt mit einer Garnison aufwartet, die aber sehr leicht zu bekämpfen ist.

Die Städte befinden sich im Süden (2x) und Norden (2x) und eine im Osten.
Sind die Städte in Ihrem Besitz und die Gegner vernichtet, ist die Kampagne beendet

3. Mission: Lied für den Vater / Song for the Father

3. Mission - Auftrag Nummer 1


Auftrag: Sicherer Weg / Safe Passage
Kartengrösse: Klein
Schwierigkeitsgrad: Schwer
Anzahl Spieler: 2
Sieg: Im ersten Szenario geht es darum, den Totenbeschwörer Nimbus mit dem Staatsmanns-Orden-Artefakt zur Stadt Highcastle zu bringen.
Niederlage: Verlust des Helden Nimbus
Besonderheiten: Nimbus und die sieben stärksten Helden werden dabei ins nächste Szenario übernommen.

Als Bonus zum Start dieses Szenarios können folgende Dinge ausgewählt werden:
- die Sieben-Meilen-Stiefel
- Basis-Logistik-Fähigkeiten
- 2500 Einheiten Extra-Gold

Als Startbonus solltest Du die 2500 Gold nehmen. Da sich Helden nur schwer ausbilden lassen, wirst Du nur einen Helden ausbilden können. Trotzdem solltest Du mehrere Helden kaufen, um das Geld für diese im nächsten Szenario zu sparen. Du startest mit dem Schloß Highcastle in der südwestlichen Ecke. Nimbus ist hinter 3 Grenzposten im Nordosten. Dazwischen liegt der Gegner mit zwei Städten im Zentrum. Die Zelte für die Grenzposten sind in der nordwestlichen, nordöstlichen, und in der südöstlichen Ecke. Noch am ersten Tag solltest Du Dich in Richtung Feind aufmachen. Gib ihm hierzu alle Einheiten in der Stadt, sowie die Einheiten einiger weiterer angeheuerter Helden. Nun gehe zu seiner südlichsten Stadt, die Du am zweiten Tag erreichen wirst, und nimm sie ein. Baue einen Monstergenerator, und nimm die Einheiten mit. Mache Dich sofort in Richtung der zweiten Stadt auf. Diese erreichst Du am 3. Tag. Nun mußt Du Dich nur noch mit aller Kraft der ankommenden Helden erwehren. Nach sieben Tagen ist der Gegner spätestens erledigt.

Danach kannst Du in aller Ruhe Nimbus befreien. Bring Nimbus jedoch erst nach Highcastle zurück, wenn Du alle Helden zu den Attributssteigernden Gebäuden hattest.

3. Mission - Auftrag Nummer 2


Auftrag: Vereinigte Front / United Front
Kartengrösse: Gross
Schwierigkeitsgrad: Schwer
Anzahl Spieler: 2
Sieg: Im zweiten Szenario geht es darum, alle Gegner zu vernichten und die Städte an sich zu nehmen.
Niederlage: Verlust aller Städte und Feinde
Besonderheiten: Die sechs besten Helden werden in das Endszenario übernommen.

Als Bonus zum Start dieses Szenarios können folgende Dinge ausgewählt werden:
- 35 Königsgreife
- 35 Eisengolems
- 35 Großelfen

Sie sollten die Großelfen nehmen, da diese sich schneller bewegen können. Außerdem sind sie viel stärker.

Sie beginnen mit vier Städten, die halbkreisförmig entlang des südlichen und östlichen Kartenrandes leigen. Die Städte des Gegners liegen im nordwestlichen Gebiet. Im Zentrum der Gegnerstädte leigt hinter einem Grentposten eine neutrale Stadt. Das Zelt zum Grenzposten finden Sie in der südöstlichen Ecke. Alle Wege in Ihr Gebiet führen über gegnerische Grenzposten. Durch diese Grenzposten und die vielen Mäntel der Finsternis besitzt der Gegner einen großen Verteidigungsbonus. Daher sollten Sie möglichst schnell die mittlere und eine weitere Garnison einnehmen und durch eigene Truppen besetzen. Damit muß der Feind durch eine Garnison seine Angriffe ausführen. Schlagen Sie ihn hier zurück, können Sie von Deinen Garnisonen aus angreifen. Hierzu solltesn Sie an den Garnisonen patroullieren, um eine schwachen Zeitpunkt der Verteidigung der Randstädte auszunutzen.

Haben Sie eine gegnerische Stadt und die neutrale Stadt erobert, sollte der Gegner keine weiteren Probleme mehr darstellen. Denken Sie daran, Ihre Helden noch möglichst gut auszubilden, da Sie 6 ins nächste Szenario übernehmen können.

3. Mission - Auftrag Nummer 3


Auftrag: Für König und Vaterland / For King and Country
Kartengrösse: Mittel
Schwierigkeitsgrad: Experte
Anzahl Spieler: 2
Sieg: Im letzten Szenario der guten Kampagne geht es auch darum, alle Gegner auszuschalten und die Städte an sich zu nehmen.
Niederlage: Verlust von Lord Haart
Besonderheiten: Die 6 besten Helden des vorherigen Szenarios können übernommen werden.

Als Bonus zum Start dieses Szenarios können folgende Dinge ausgewählt werden:
- beginnen mit dem Helm der himmlischen Erleuchtung (alle Fähigkeiten +6)
- beginnen mit dem Buch der Magie (alle Erdzaubersprüche sind verfügbar)
- beginnen mit dem Hut des Meistermagiers (Stufe 5 Zaubersprüche können angewendet werden)

Es empfiehlt sich, den Hut des Meistermagiers zu nehmen.

Dies ist, wie schon erwähnt, das letzte Szenario des Spiels.

Sie müssen unbedingt auf Königin Katharina und Lord Haart achten, denn wenn diesen etwas passiert, ist das Szenario verloren.

Kurze Lage-Erklärung:
Ihre Turmstadt befindet sich im Nordwesten, die Schloßstadt im Südwesten und die Schutzwallstadt im Südosten. Die gegnerischen Städte befinden sich im Nordosten.

Der Weg zu den Städten wird durch ein paar gegnerische Garnisonen erschwert, was aber kein Problem ist. Das einzige Problem ist, daß viele Gegner sich auf verfluchtem Boden befinden, was die Anwendung der Magie stark einschränkt.

Haben Sie alle Gegner ins Jenseits befördert und die Städte eingenommen, haben Sie gewonnen.

Übrigens: Im Untergrund befinden sich viele Artefakte – eine Reise dorthin ist aber nicht unbedingt notwendig zum Lösen des Szenarios.

Zu Ende ist das Spiel damit aber noch nicht !!! Es gibt nämlich noch eine Geheime Kampagne:

geheime Mission: Saat der Zwietracht

Auftrag Nummer 1


Auftrag: Der Gral
Kartengrösse: Mittel
Schwierigkeitsgrad: Normal
Anzahl Spieler: 1
Sieg: Finde den Gral
Niederlage: Ablauf von 2 Monaten
Besonderheiten: ---

Als Startbonus solltest Du die 4 Pegasi wählen. In dieser Karte mußt Du oft abspeichern, da die Karte einige Fallen besitzt. Du solltest möglichst schnell die Stadt ausbauen, um eine kleine Armee aufzustellen. Danach machst Du Dich auf den Weg zum kleinen, kreisförmigen Sumpf im Norden der Insel. Zwischen den beiden Engeln liegt der Gral vergraben.

Auftrag Nummer 2


Auftrag: Strasse nach Hause
Kartengrösse: Mittel
Schwierigkeitsgrad: Normal
Anzahl Spieler: 3
Sieg: Errichtung eines Gralsbau in Welnin
Niederlage: Verlust des Helden Ryland
Besonderheiten: ----

Als Startbonus solltest Du die 3 Dendroidensoldaten nehmen. Ryland startet im Nordwesten., und muß zur Stadt im Südosten. Dazwischen sind die Gegner Balu und Rot. Sobald sich Ryland in Richtung Südosten aufmacht, bekommst Du die Nachricht, daß Schwertkämpfer freundlich gesinnt sind. Sammle jede Erfahrung auf, die Ryland erreichen kann, sowie alle Monster, über deren Gesinnung Du eine Nachricht erhalten hast. Alle anderen Monster solltest Du meiden. Wenn Du Diplomatie als Eigenschaft wählen kannst, solltest Du diese unbedingt nehmen. Zugleich solltest Du in Welnin Helden anheuern, deren Armeen Du in die Stadt stellst, und die Helden danach wieder entläßt. Haßt Du in Welnin eine gute Armee beisammen, solltest Du Ryland entgegenreiten. Triffst Du auf ihn, mußt Du nur noch dem gesäuberten Weg nach Welnin folgen.

Auftrag Nummer 3


Auftrag: Unabhängigkeit
Kartengrösse: Mittel
Schwierigkeitsgrad: Normal
Anzahl Spieler: 3
Sieg: Rüste Welnin zum Kapitol auf
Niederlage: Verlust aller Städte und Helden
Besonderheiten: ---

Als Startbonus solltest Du das Holz nehmen. Du beginnst in der Mitte der Karte. Die Gegner haben Städte im Nordosten und Südwesten. Da Dir ständig Holz geklaut wird, solltest Du das Holz immer direkt ausgeben. Als aller erstes mußt Du einen Marktplatz bauen. Danach sammelst Du alles verfügbare Holz ein. Um an weiteres Holz zu gelangen, solltest Du Gold gegen Holz tauschen. Denk jedoch daran, es nur zu tauschen, wenn Du das Holz auch sofort verwenden kannst.


- ENDE -



Letztes Update:  02.03.2007


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