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MAPS - Free Haven


1. Tempel des Mondes, Dungeon [Map]
2. Es erscheinen Bogenschützinnen in diesem Stadtteil
3. Taverne, hier befindet sich Chadwick
4. Stadt Free Haven
5. Gute Frage
6. Grab von Ethrik dem Verrückten[Map]
7. Obelisk
8. Tempel von Baa
9. Dragonerfestung [Map]
10. Schloss Temper, hier residiert Lord Osric Temper.
11. Schrein des Geschicks

Darüberhinaus findet man in Free Haven die Abwasserkanäle, das Orakel sowie das Kontrollzentrum!

Stadt Free Haven


1.Wassermagie Experte Gold 1000
2. Feuermagie Experte Gold 1000
3. Experte Luft / Experte Erde Gold 1000
4. Experte Panzerrüstung Gold 2000
5. Basisgilde des Geistes
6. Experte Schild Gold 2000
7. Waffenschmiede
8. Duellantenecke
9. Experte Falle erkennen Gold 500 / Mitgliedschaft Schmugglergilde
10. Luftmagie-Gilde Mitgliedschaft
Stallreisen West
11. Feuermagie-Gilde Mitgliedschaft
Rüstungsschmied
12. Warendiscount
13. Duellantenecke Mitgliedschaft 50
14. Rette Sherell aus dem Temple von Tsantsa
15. Kauft Weinfässchen Gold 300
16. Eingang Abwasserkanäle
kauft Zähne für Gold 500
17. Bank
18. Trainingslager (bis Level 60)
19. Alchimist
20. Gelehrtengilde der Spirituellen
21. Alchimist
22. Experte Schwert für Gold 2000 und Experte Dolch Gold 2000
23. Basisgilde der Erde
24. Basisgilde des Körpers
25. Kauft Tempelgongs an für Gold 2000
26. Experte Handel
27. Suche den Dolch Mordred für Zoltan Phelps
28. Experte Diplomatie
29. Feuermagie-Gilde Mitgliedschaft
30. Luftmagie-Gilde Mitgliedschaft
31. Ein Barde
32. Heidi Strumper
33. Erdmagie-Gilde Mitgliedschaft
34. Wassmagie-Gilde Mitgliedschaft
35. Taverne
36. Kauft Harpienfedern für 10 Gold pro Stück an
37. Eingang Abwasserkanäle
38. Meister Erkennen (7 Erfahrungspunkte und 30 Intellekt
39. Der Rat / Orakel / Kontrollzentrum
40. Kauft Bernstein für Gold 500
41. Lauft Kleeblätter für Gold 25
42. Basisgilde der Luft
43. Basisgilde des Feuers
44. Stall
45. Rüstungsschmied
46. Waffenschmied
47. Taverne
48. Mitgliedschaft Luftmagie-Gilde Gold 50
49. Spirituelle Magie-Gilde Mitgliedschaft Gold 50
50. Geistes Gilde Mitgliedschaft Gold 50
51. Körpermagie Experte / Spirituelle Magie Experte Gold 2000
52. Experte Geistesmagie Gold 2000
53. Basisgilde des Wassers
54. Der zerstörte Tempel von Free Haven ist Teil einer Aufgabe. Er muß wiederaufgebaut werden.
55. George Almond (Steinmetz) s. Nr. 54!
56. Schrein des Geschickes
57. Ral der Schreiner, s. Nr. 54

Der Tempel von Free Haven ist zerstört und muß wieder aufgebaut werden. Wenn man sowieso noch keine NPC's mit sich führt bzw. diese man austauschen möchte, ist das die beste Gelegenheit, den Steinmetz und den Schreiner aufzunehmen und den Tempel wieder aufzubauen.


Tempel des Mondes

Tempel des Mondes [Map]

1. Eingang
2. Schrein des lebens
3. Schrein des Geschicks
4. Schrein der Macht
5. Schrein der Ausdauer
6. Schrein der Geschwindigkeit
Auf der Rückseite des Schreins ist ein Schalter für einen kleinen Raum.
7. Schrein des Glücks
8. Schrein des Mondes

In diesem Dungeon begegnet man vielen Schlangen, einigen Medusen, die einen in Stein verwandeln, wenn sie nah genug herangekommen sind sowie ein paar nette Druiden. Schutz gegen Gift, Feuer und Magie ist also angebracht.

Im kleinen Raum ist ferner der Rest eines Briefes von Cedric Sruthers an Loretta Fleise. Dieser Brief veranlaßt Loretta (beim Beten am Schrein des Mondes) die Charaktäre zu Erzmagier (ehrenhalber) zu ernennen.


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Im ersten Raum befindet sich eine Doppeltür, über der steht: "Das Leben zuerst, Geschick vor Stärke, Ausdauer vor Reaktion und zum Schluß Glück". Was das bedeutet ist erst nicht verständlich, wird aber klar, sobald Du weiter machst.

In den Gängen rechts und links befinden sich in verschiedenen Räumen jeweils Altare. An diesen Altaren mußt Du in der richtigen Reihenfolge beten.

Die Reihenfolge der Räume ist im Westen von Norden nach Süden: Glück, Reaktion, Geschick. Im Osten sind es von Norden nach Süden. Ausdauer, Leben und Stärke.

Die richtige Reihenfolge in der Du beten mußt steht auf der Inschrift über der Doppeltür: Leben, Geschick, Stärke, Ausdauer, Reaktion und Glück. Machst Du alles richtig, kannst Du die Doppeltür öffnen.

Du kommst in den Hauptraum, in dem der Altar des Mondes steht. Hier mußt Du nun beten, und zwar genau um Mitternacht bei Vollmond. Dies erfüllt Auftrag 31.


Grab von Ethrik dem Verrückten

Grab von Ethrik dem Verrückten

1. Eingang
2. In diesem Raum fliegen kreuz und quer ein paar Feuerbälle, aber bei einem guten timing, kommt man geradeaus ohne Treffer durch..
3. Ethrik der Verrückte als Lich, sehr nett. Sein Totenkopf ist die Lösung zu einer Aufgabe..


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Im ersten Raum sind drei Fahrstühle, die Dich nach oben fahren, sobald Du sie betrittst. Benutze zuerst den linken, da die anderen Türen noch verschlossen sind.

Alle Räume sind in diesem Bereich uninteressant, nur im nördlichsten befindet sich ein Schalter. Dieser öffnet die Tür am rechten Fahrstuhl. Wenn Du diesen Fahrstuhl benutzt, kommst Du in eine weitere uninteressante Gegend. Allerdings befindet sich hier auch wieder ein Knopf im östlichsten Raum.

Der mittlere Fahrstuhl führt in einen Raum in dem Feuerbälle umherfliegen. Nur die Tür im Nordosten führt in einen interessanten Bereich. Sie führt in einen Raum mit Power Lichen und Schätzen. Einer der Liche hat Ethrics Schädel bei sich. Diesen Schädel brauchst Du für Auftrag 20.


Dragonerfestung

Dragoon's Keep

1. Eingang
2. Das ist die Hauptkammer, hier findest Du den Dolch Mordred, das verlorenen Artifakt, welches Zoltan Phelps in Free Haven sucht.
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Öffne gleich, wenn Du rein kommst, die rechte Tür. Diese führt Dich in die Hauphalle der Festung, die mit Kämpfern voll ist. Nachdem Du alle getötet hast, gehe durch die nördliche Tür,  die Treppe nach oben, um die Ecke und den Gang runter. Wenn Du den Gang entlang läufst, gehe in jeden Wachraum und töte alle Wachen.

Im südlichen Raum ist eine Schatzraumtür auf einer Seite. In diesem Raum ist ein Hebel. Dieser ist einer von 2 Hebeln, die gebraucht werden um die Tür am Ende des Ganges auf der anderen Seite der Festung zu öffnen. Lege ihn um. Nun gehe zurück zur Haupthalle.

Von hier aus nehme den Gang im Westen. Die erste Tür links führt in einen Keller, wo sich ein zweiter Schalter befindet. Dies ist der andere Schalter, der zum öffnen der Tür am Ende des Ganges gebraucht wird. Lege ihn um und entdecke die restlichen Räume. Du wirst sehen, daß sich doe letzte Tür rechts nicht öffnen läßt.

Geh weiter nach Norden, eine Treppe nach unten. Um die Ecke findest Du eine Sperre, die Du mit einem Knopf öffnen kannst. Ein weiterer Knopf öffnet alle 3 Türen. In jedem Raum ist ein Hebel. Wenn Du alle 3 Hebel betätigt hast, öffnet sich die Tür, die bisher verschlossen war. Wenn Du die nördliche Zelle betrittst, wirst Du in ihr gefangen. Nach ein paar Minuten erscheinen ein paar Ratten im Raum, danach nochmal ein paar. Nach weiteren Minuten erscheinen ein paar Kämpfer und öffnen die Tür wieder. Nun kannst Du wieder raus. 

Geh wieder nach oben, zu der Tür, die jetzt offen ist. Diese führt in einen Schatzraum. Hier befinden sich viele Säcke mit Gold und eine Truhe, die Mordred enthält. Dieses Artefakt brauchst Du um Auftrag 18 zu erfüllen.


Abwasserkanäle

Die Abwasserkanäle von Free Haven

1. Hier findet man den Prinz der Diebe, welchen Lord Stone in White Cap (Gefrorenes Hochland) sucht.
2. das ist die grosse Schatzkammer. Der Schlüssel hierfür wird wohl zufällig irgendwo plaziert. Ein bischen Suche ist also nötig.
3. Dieser Raum teleportiert Dich in den Hohen Tempel von Baa.
4. Brunnen, der unendlich die TP eines Charakters wieder herstellt.


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Bevor Du die Abwasserkanäle erkundest, muß Du zuerst in der Schattengilde im gefrorenen Hochland einen Brief gelesen habe.

Es gibt eigentlich sehr wenig zu tun, hier unten in den Kanälen, außer Monsterratten zu töten und ein paar Schätze zu sammeln.

Am günstigsten ist es, wenn Du die Kanäle im Nordosten betrittst, direkt neben der Brücke nach Norden (Haus Nr. 16). Untesuche gleich im ersten Raum alle Abwasserkanäle in der Wand. Du findest hier einen Schlüssel. Diesen Schlüssel brauchst Du um eine Tür im Norden zu öffnen. Außerdem ist hier auch sehr viel Gold versteckt.

Am westlichsten Ende der Kanäle ist ein Schlafzimmer. Wenn Du bereits Auftrag 27 angefangen  hast, dann wirst Du hier den Prinzen finden. Du fängst ihn automatisch, wenn Du auf das Bett klickst. Kehre nun zur Burg Stone zurück und erfülle Auftrag 27.


Orakel


1.Eingang
2. das Orakel von Enroth, und der Eingang zum Kontrollzentrum


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Als erstes solltest Du das Kontrollpult anschalten. Dies versorgt das ganze Orakel mit Energie. Wenn Du reinkommst, landest Du in einem futuristischen Kontrollraum. Es gibt Wege in alle vier Richtungen, die jeweils zu einem Modul führen. In der Mitte ist ein Kontrollpult, das einen Steinblock auf die Seite bewegt und eine Treppe freigibt. In diesem unterem Raum befindet sich ein großer schwarzer Sternenhimmelschirm.Dies ist das Orakel.

Wenn Du das Orakel das erste Mal triffst, verlangt es von Dir die vier Speicherkristalle in die vier Module zu stecken. Dies sind die Aufträge 43, 44, 45 und 46.

Wenn Du alle Kristalle hast, stecke sie in je ein Modul. Dabei ist es nicht wichtig welcher Kristall wo hin gehört. Gehe dann wieder zum Orakel.

Das Orakel ist durch Archibald beschädigt worden, daher kann es Dir nicht direkt helfen. Es erwähnt die Besatzung durch die Kreeganer und daß Du spezielle Waffen und Rüstungen benötigst um ihre Elite Wachen zu bekämpfen. Es hat diese Waffen, kann sie Dir aber erst geben, wenn Du den Kontrollwürfel hast. Zu diesem Zeitpunkt erhälst Du Auftrag 48.

Wenn Du mit dem Kontrollwürfel zurückkehrst, bekommst Du Zugang zum Kontrollzentrum. (Um dort hin zu gelangen klicke auf den schwarzen Schirm und dann auf Kontrolzentrum). Das Orakel warnt Dich, daß die Wachen nicht mehr unter seiner Kontrolle seien. Außerdem sagtes, daß es nötig sei, das Kreeganische Schiff zu finden, den Reaktor zu zerstören und einem Zauberspruch zu finden, der verhindert, daß dadurch der gesamte Planet zerstört wird. Nur Archibald kenne so einen Zauberspruch. Daher erhälst Du Auftrag 49.


Kontrollzentrum



1.Eingang
2. Lese das Schild an der Wand, um die Fähigkeit Antike Waffen zu erlangen.
X Kisten mit Antiken Waffen


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Schaue vom Eingang aus zuerst auf das Computerterminal. Dort findest Du eine Willkommensbotschaft: "Hallo und willkommen zu dieser selbstgeführten Tour durch die planetare Kontrolleinrichtung von Varn. Wir heißen alle Besucher herzlich willkommen. Wenn Sie einen wichtigen Bereich betreten, achten Sie auf weitere Informationen auf unseren Anzeigeschirmen. Viel Spaß bei der Tour!"

Gehe vom Eingang aus in den ersten Gang nach links. Du kommst  in einen Raum mit einem weitern Terminal: "Blasterwaffen erlauben einen effektiven, genauen Fernangriff. Halten Sie den Griff bequem in der Hand, richten den Lauf auf Ihr Ziel und betätigen leicht den Abzug. Sollte die Waffe daneben geschossen haben, sehen Sie nicht in den Lauf - geben Sie die Waffe einem Ausbilder und lassen Sie ihn das Problem beheben. Richten Sie niemals einen Blaster auf etwas, das Sie nicht pulverisieren wollen." Wenn Du dies gelesen hast, erhälst Du die Blaster Fähigkeit.

Auf der anderen Seite des Ganges sind zwei miteinander verbundene Räume. Im nördlicheren findest Du in einer Kiste einen Blaster.

Noch ein Wort zu den Blastern. Obwohl sie auf den ersten Blick anderen Waffen unterlegen scheinen, haben sie drei bedeutende Vorteile:

  1. Sie feuern sehr schnell. Zum Vergleich: In der Zeit, in der ich einen Schuß mit einem Bogen abgebe, feuert der Blaster drei Mal. Beim Vergleich mir Schwertern wiegt dieser Vorteil um so mehr.
  2. Der Schaden, den der Blaster anrichtet, ist ein Energieschaden. Es gibt keine Möglichkeit einem solchen Schaden zu widerstehen, daher richtest Du immer vollen Schaden an.
  3. Du kannst gleichzeitig ein Schild und einen Fähigkeiten verbessernden Bogen tragen. Trage aber keine zweite Waffe, sie würde die Feuergeschwindigkeit reduzieren, obwohl sie nicht zum Einsatz kommt.

Gehe den Gang weiter nach Süden und Du kommst in einen Raum mit der Beschreibung: "Der Raun zu Ihrer Linken ist die Haupt-Meetingshalle. Würdenträger aus aller Welt haben dort bei Banketten geschlemmt, die zu ihren Ehren veranstaltet wurden. Man sagt, daß König Sheridan auf seiner 21. Geburtstagsparty beinahe an einem Stück Mogred erstickt ist, aber von einem Dienstmädchen gerettet wurde, das er später heiratete und zu seiner Königin machte. Ohhh, diese Liebe... "

Gehe von dieser Halle aus nach Süden. Der Tunnel im Westen führt wieder in die Nähe des Haupteingangs und ist relativ uninteressant. Gehe also durch die Tür und dann den Korridor nach Westen. Du kommst in einen Raum mit einer leeren Truhe und einem Hinterraum mit Beschreibung: "Persönliches Logbuch von Chefingenieur Wilson. Ich habe mich selbst im Speicherraum Nr. 6 eingeschlossen und habe keine Fluchtmöglichkeit. Die Drohnen fingen an, verrückt zu spielen und haben begonnen, jeden zu töten, der ihnen in den Weg kommt. Es gelang mir trotz Warnungen vor einem gefährlichen Leck, das Hauptkontrollterminal auf Ebene 4 zu erreichen und ein Notsignal zu senden, aber da wir seit Wochen keinen Kontakt mit einer der Kolonien hatten, glaube ich nicht, daß eine Rettung möglich ist. Es gelang mir außerdem, diese Einrichtung abzuriegeln, so daß die Drohnen nicht fliehen können. Es ist meine Hoffnungm daß die Kolonisten eine Art Verteidigung errichten können, sobald meine Verschlüsselungscodes entschlüsselt sind. Sagt Emma, daß ich sie liebe. Wilson Ende." Die Truhe enthält ein Blastergewehr und zwei Blaster.

Wende Dich nach Osten und gehe in jeden der drei Vorratsräume. Im ersten findest Du einen weiteren Blaster. Im zweiten Raum ist eine Falle installiert. Es ist nicht besonders sicher dort reinzugehen, Du brauchst es auch nicht. Also weiter in den dritten Raum, in dem einige Wächter warten. Gehe dann den Gang zu nächsten Kreuzung. Von hier aus kommst Du nach Norden auf einen Balkon über der Haupt-Meetingshalle. Gehe aber weiter nach Süden.

Kurz vor der Kreuzung liegt links ein Raum. Öffne ihn und gehe hinein. Es gibt hier ein paar Truhen. Dann gehe den Gang weiter. Auf der Kreuzung siehst Du eine Warung: "Wir bitten jegliche Unannehmlichkeite zu entschuldigen und bitten das gesamte Personal um die sofortige Evakuierung der Einrichtung. Es besteht kein Grund zur Beunruhigung. Vielen Dank."  Gehe den Gang weiter nach Osten.

Am Ende findest Du ein weiteres Terminal das sagt: "Vor dem Betreten der planetaren Reaktorkammer ist es erforderlich, eine Sicherheitsbrille von einer unserer Drohnen aufzusetzen. Während der Spitzenzeiten ihres Betriebs kann diese Einrichtung genug Energie  generieren, um ein Licht zu produzieren, das man selbst aus dem All noch sehen kann. Bitte vermeiden Sie es, direkt in das Licht zu schauen." Auf jeden Fall brauchst Du Dich nicht darum kümmern, gehe einfach weiter nach Norden in den Raum mit den Robotern.

Da Du sicher mehrmals den Raum verlassen mußtest und wiederkehren mußtest, ist es einfacher, diesen Raum direkt von der Haupt-Meetingshalle durch die Osttür zu erreichen. Wenn Du fertig bist, gehe wieder zurück in die Haupthalle Wenn Du diesmal nach Süden den Raum verläßt, dann gehe gleich nach Osten in einen Gang und Du kommt auf einen Balkon. Wenn Du weiter gehst landest Du im nördlichen Ausgang aus der Haupthalle.

Gehe nun in den Gang weiter nach Norden. Du kommst wieder zu einigen Vorratsräumen, wovon sich die Tür zum ersten nicht öffnen läßt, sie ist verklemmt. Aber Du kommst durch den zweiten Raum da rein. Gehe auch noch in den südlichen Raum. Gehe den Gang weiter. In dem Raum im Osten geht die 2. Tür auf der gegenüberliegenden Seite auf, wenn Du den Schalter in der nordwestlichen Ecke des Raumes drückst. Gehe wieder auf den Gang und dann weiter nach Süden.

Nach einem weitern Raum kommst Du wieder auf den Balkon des Hauptraums. Gehe also wieder nach Norden in den Gang, der weiter nach Osten führt. Du kommst wieder in den großen Reaktorraum. Davor ist noch eine Tafel: "Alarm, Lebenserhaltungssysteme auf Ebene Vier sind offline, Abteilungen 18 bis 96. Zutritt für Drohnen bis auf weiteres untersagt." Nehme von der Reaktorkammer den Ausgang in Osten.

Gehe durch den Raum und dann durch den Ausgang im Norden. Dort findest Du eine Menge Speicherkristalle. Nun in die kleine Niesche im Süden. Wende Dich nach Osten. Hier ist eine Geheimtür. Du kommst an eine Truhe mit einer Proklamation, die Dich zu einer Super-Erdnuß ausruft. Sollte das Spiel an dieser Stelle abstürzen, dann besorge Dir den neuesten Patch bei Ubisoft oder in meiner Download-Area. Da ist der Fehler behoben.

Zurück zur Haupthalle gehe nach Norden und gleich nach Osten, daß Du in das obere Stockwerk gelangst. Nun in den Reaktorraum und dann durch den südlichen Ausgang. Du bist nun in einem West-Ost Korridor, wobei im Westen eine Sackgasse ist. Gehe weiter nach Osten bis Du an einen  Raum im Norden kommst. Hier ist wieder eine Tafel: "Achtung, Eindringlinge in Ebene Vier, Abteilung. Alle Drohnen auf Ebene Vier, um Eindringlinge abzufangen. Reaktor offline. Verschlüsselung zu 2,064% abgeschlossen." Du fragst Dich, ob Du damit gemeint bist.

Wenn Du weiter nach Norden gehst, kommst Du wieder an Räumen vorbei. Darin ist eine Nachricht: "Das ist die Haupteinrichtung zur Aufbewahrung und Reparatur der Ausrüstung. Vielleicht haben Sie scjon einige schwebende Drohnen bemerkt. Sie sind verantwortlich sowohl für die Instandhaltung als auch für das Sanitätswesen. Falls eine Einheit beschödigt wird, wird sie zur Reparatur hierher gebracht."


Es gibt ein paar Kisten mit reichlich Inhalt.


Letztes Update:  02.02.2008


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Wird Ubisoft die Heroes-Reihe wieder zur Genre-Referenz machen?
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