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Zaubersprüche


Die Zauber sind wohl mit das Wichtigste im gesamten Spiel.
Wer sie richtig anwendet, kann sich und seiner Party das Leben stark erleichtern.
Hier ist eine kleine Zusammenstellung und Beschreibung der Zauber:

Feuermagie

Feuerstrahl: Der am Anfang stärkste Kampfzauber, vor allem, wenn man schon etwas die Feuerkraftfähigkeit trainiert hat. Fast alle Monster zu Beginn des Spiels sind anfällig gegen diesen Zauber. Später, selbst als Feuermeister, hat er durchaus noch seine Berechtigung, da der angerichtete Schaden mit höherem Level steigt, die Kosten aber angenehm niedrig bleiben.
Resistenz gegen Feuer: Wie auch in allen anderen Sparten, wird der Resistenzzauber gegen das jeweilige Element euch durch das gesamte Abenteuer begleiten. Er ist extrem hilfreich, vor allem, wenn ihr Fallen entschärfen wollt, oder gegen Elementwesen am kämpfen seid. Er wird erst von den Overall-Schutzzaubern abgelöst.
Fackellicht: Anders, als im Handbuch beschrieben handelt es sich hierbei um einen relativ unwichtigen Zauber. Wenn ihr an bestimmten Stellen einen Knopf oder eine Geheimwand vermutet, könnt ihr ihn zur Gewißheit anwenden, aber die meisten Locations sind sowieso hell genug. Zur Orientierung hilft die Minimap ohnehin wesentlich mehr. Als Meister ist die Wirkung zwar etwas größer, dennoch könnt ihr diesen Zauber getrost vergessen.
Flammenpfeil: Ganz zu Beginn des Spiels hat dieser Zauber vielleicht noch seine Daseinsberechtigung, sobald ihr den Feuerstrahl erlernt habt, ist er absolut nutzlos. Erstens ist der angerichtete Schaden nur minimal, zweitens hat er eine geringe Trefferchance.
Eile: Ein zweischneidiges Schwert, einerseits ist die Beschleunigung wirklich nützlich, andererseits ermüden die Charaktere nach sechs Stunden. Am besten, ihr wendet ihn vor besonders schweren Kämpfen an, nach denen ihr sowieso ruhen müßt. Habt ihr erst einmal Leuchtfeuer oder Stadtportal gelernt, könnt ihr ihn ohne Bedenken anwenden, da ihr jederzeit ohne Probleme ruhen könnt.
Feuerball: Dieser Spruch ist einer der nützlichsten überhaupt. Wenn ihr darauf achtet, selber nicht zu Nahe zu stehen, wird er euch die Arbeit in vielen Dungeons erleichtern. Fast immer stehen die Gegner recht eng gruppiert und nehmen hohen Schaden, der sogar mit der Höhe der Fähigkeit steigt. Da er nur acht Punkte kostet kann er viele Kämpfe, die auf der Kippe stehen, zu euren Gunsten entscheiden.
Feuerring: Würde der Feuerring mehr Schaden anrichten, wäre er eine wirkliche Alternative zu den übrigen Angriffszaubern, so aber ist er relativ nutzlos. Seid ihr aber von vielen kleinen Monstern regelrecht umzingelt, kann er durchaus hilfreich sein. Erwartet aber nicht zuviel.
Feuerwelle: Habt ihr den Experten- oder sogar Meisterrang erreicht, wirkt sich dieser Zauber aufgrund der zusätzlichen Strahlen recht verheerend aus. Seid ihr noch Anfänger sind die drei Strahlen einfach zuwenig, um wirksamen Schaden anzurichten. Zudem ist der Preis recht hoch ausgefallen, es gibt günstigere Alternativen.
Meteorregen: Gesegnet sei dieser Zauber! Obwohl er anfangs relativ teuer erscheint, wäre man ohne ihn öfters am Verzweifeln. Mit ihm lassen sich - in Kombination mit dem Fliegenzauber - sämtliche Monster auf der Weltkarte meist ohne Probleme aus dem Weg räumen. Ihr fliegt über sie, zaubert die Meteore und fliegt wieder ein Stück weg. Habt ihr euch ausgeruht, wiederholt ihr dasselbe Spielchen, bis euch die Energie ausgeht.
Verbrennen: Kämpft ihr gegen viele kleine oder mittlere Monster, lohnt sich dieser Spruch nicht, da er zu teuer ist. Kaut ihr aber an einem oder zwei harten Brocken, kann er das Blatt sehr schnell zu euren Gunsten wenden.
Inferno: Ohne diesen Zauber wäre der ein oder andere Dungeon zu einer wahren Qual geworden. Er wirkt sowohl, wenn es gilt, Horden von schwachen Gegnern hinwegzufegen, aber auch als sinnvolle Unterstützung gegen viele starke Gegner. Ganz zum Schluß des Spiels verliert er aufgrund der immensen Hitpoints der Monster an Bedeutung, ist aber immer wieder eine billige Alternative.


Luftmagie

Magisches Auge: Ein sehr wichtiger Zauber. Während er auf geringem Fähigkeitslevel schon sehr nützlich ist, so zeigt er später sogar die Position von Gegenständen und (manchmal) Geheimtüren. Später werdet ihr ihn automatisch durch Tag des Schutzes sprechen, aber auch vorher solltet ihr ihn nicht außer Acht lassen. Benutzt ihn, um Monster stückweise zu locken und zu bekämpfen, zum Beispiel wenn sie sich hinter Ecken drängen (was so gut wie immer der Fall ist).
Elektroschock: Zwar trifft dieser Zauber immer, und er ist auch extrem billig, allerdings ist der angerichtete Schaden derart minimal, daß er höchstens gegen Goblins seine Wirkung zeigt. Habt ihr einen extrem hohen Fähigkeitslevel und nur noch wenig Zauberpunkte könnt ihr ihn als eine Art letzte Rettung nehmen, aber laßt es besser erst gar nicht so weit kommen.
Schutz vor Elektrizität: Wie auch in allen anderen Sparten, wird der Resistenzzauber gegen das jeweilige Element euch durch das gesamte Abenteuer begleiten. Er ist extrem hilfreich, vor allem, wenn ihr Fallen entschärfen wollt, oder gegen Elementwesen am kämpfen seid. Er wird erst von den Overall-Schutzzaubern abgelöst.
Funkenflug: Ein netter Zauber, der ein breites Einsatzgebiet hat. Er bewährte sich bei Mengen von kleinen Gegnern, aber wenn ihr die Bälle zentriert auf eine Kreatur benutzt, kann der Schaden sogar recht beachtlich wirken. Dies gilt vor allem, wenn ihr Experte oder gar Meister seid, denn dann erhöht sich die Zahl der Bälle und der des Schadens. Da er nur vier Punkte kostet, könnt ihr später den ganzen Bildschirm mit den Funken überziehen und erreicht gute Ergebnisse mit wenig Aufwand. Vor allem in Dungeons sehr nützlich.
Federfall: Obwohl dieser Spruch sich in der Theorie gut anhört, kommt er eigentlich nie zur Geltung. Es gibt nur ganz wenige Dungeons, in denen er nützlich ist (Hallen des Feuerlords), aber da er Bestandteil von Tag des Schutzes ist, werdet ihr ihn später immer automatisch angewendet haben.
Schild: Eigentlich könnte dieser Zauber sehr hilfreich sein, aber als ich ihn schließlich erlernt hatte, gab es kaum noch Gegner, die normale Fernangriffe durchführten. 90 Prozent dieser Fernattacken sind magisch, und genau bei diesen Angriffen zeigt der Schild keine Wirkung. Wenn ihr in Gebieten seid, in denen sich viele Bogenschützen aufhalten (White Cap, Schmugglerbucht) ist dieser Spruch natürlich genau das Richtige.
Blitzstrahl: Im Prinzip ein schöner Zauber, der viel Schaden anrichtet, und auch noch recht günstig ist. Aber wenn man schon etwas gespielt hat, wird man schnell merken, daß viele Gegner eine starke Resistenz gegen diesen Spruch haben. Trotzdem ist er wirklich gut, wenn man einzelne Gegner treffen will, ohne der eigenen Gruppe zu schaden, wie es beim Feuerball leider der Fall ist.
Sprung: Relativ nutzlos. An ein paar Stellen im Spiel könnt ihr zwar euren zu gehenden Weg damit etwas abkürzen, insgesamt müßt ihr ihn aber nicht öfters als ca. fünf Mal während eurer ganzen Reise anwenden. Notfalls könnt ihr damit auch versuchen, euch aus einer Umzingelung zu befreien, dies gelingt jedoch nur im Freien.
Implosion: Eine nette Alternative zu Verbrennen. Geringere Kosten, geringerer Schaden, geringere Erholungszeit. Benutzt ihn vornehmlich gegen Kreaturen, die gegen Feuer immun sind.
Fliegen: Einer der wichtigsten Zauber des Spiels. Fliegen beschleunigt eure Reisen nicht nur um ein vielfaches, mit diesem Spruch könnt ihr auch ohne Probleme sämtliche Schatztruhen oder Brunnen auf der Weltkarte ohne Kampf (!) erreichen. Ihr fliegt in großer Höhe über die Schatztruhe und schaltet in den rundenbasierten Modus. Jetzt sinkt ihr direkt neben die Schatztruhe, öffnet sie und fliegt wieder außer Angriffsreichweite. Dieser Trick klappte bei allen Monstern, von Goblins bis hin zu Titanen. Viele Verstecke könnt ihr nur mit diesem Zauber erreichen. Benutzt ihn im Zusammenhang mit dem magischem Auge und der Karte.
Sternenfeuer: Wiederum eine Alternative, diesmal zum Meteorregen. Der Zauber kostet mehr, richtet dafür auch größeren Schaden an. Wirkt außerdem gegen so ziemlich alle Monster, im Gegensatz zu Meteorregen. Wird vor allem im späteren Verlauf immer stärker und besser.


Wassermagie

Erwachen: Spielt im großen und ganzen eine untergeordnete Rolle, wird aber in einigen Dungeons gegen Ende des Spiels gebraucht. Vorher werdet ihr ihn selten bis überhaupt nicht benutzen.
Kältestrahl: Obgleich die Benutzung dieses Zaubers für Meister kostenlos ist, ist der Schaden derart gering, daß ihr ihn meiden solltet wie der Teufel das Weihwasser.
Schutz vor Kälte: Wie auch in allen anderen Sparten, wird der Resistenzzauber gegen das jeweilige Element euch durch das gesamte Abenteuer begleiten. Er ist extrem hilfreich, vor allem, wenn ihr Fallen entschärfen wollt, oder gegen Elementwesen am kämpfen seid. Er wird erst von den Overall-Schutzzaubern abgelöst.
Giftnebel: Auch bei diesem Zauber ist der Schaden einfach zu gering, als daß er wirklich hilfreich wäre. Allerdings gibt es kaum Monster mit Resistenzen gegen Gift, so daß er in manchen Situationen durchaus angebracht sein kann.
Wasserwandeln: Da ich zeitgleich mit diesem Spruch auch das Fliegen erlernte, war er für mich ohne Nutzen. Habt ihr den Fliegenzauber noch nicht, kann Wasserwandeln euch hingegen sicher zu ein paar Truhen und Quellen bringen.
Eisstrahl: Ähnlich wie der Blitzstrahl ist dieser Zauber recht kostengünstig gegen ein einzelnes Ziel anzuwenden. Wirkt besonders gut gegen Wesen des anderen Elements. Insgesamt leider recht schwach.
Verzaubern: Dieser Zauber löst euer Geldproblem, zumindest dann, wenn ihr schon ein wenig Handelsfähigkeit besitzt. Ihr kauft normale Gegenstände, verzaubert sie und verkauft sie teurer zurück. Nicht alle Gegenstände lassen sich verzaubern, je besser zum Beispiel ein Ring ist, desto mächtiger wird die Verzauberung. Nur Meister können Waffen verzaubern.
Säurestrahl: Da nur wenige Monster resistent gegen Säure sind und dieser Spruch auch noch relativ günstig ist und viel Schaden anrichtet, ist er immer zu empfehlen. Leider wirkt er nur gegen einzelne Monster.
Eisbombe: Das kalte Pendant des Feuerballs, vielleicht sogar noch etwas effizienter. Obwohl der Schaden mit der Dauer nicht so groß wird wie der des Feuerballs, hat er eine breitere Streuwirkung und trifft so auch fliegende Einheiten.
Stadtportal: Mit Sicherheit der praktischste Zauber, den ihr erlangen könnt. Sobald ihr ihn besitzt, bemüht euch die Wassermagie zu meistern. Denn erst dann könnt ihr euch, mit freier Wahl einer Stadt, über das ganze Land teleportieren. In Verbindung mit Leuchtfeuer erleichtert euch dieses Baby das Spiel ganz enorm. Ihr zaubert Leuchtfeuer im Dungeon, teleportiert euch zurück in die Stadt und sammelt dort neue Kräfte. Dann geht es per Leuchtfeuer wieder zurück in die Höhle. So sind auch die schwersten Stätten zu meistern.
Leuchtfeuer: Extrem wichtig. Erstens wegen der oben genannten Möglichkeiten, zweitens könnt ihr euch bestimmte Stellen auf der Landkarte so ohne Probleme markieren. Auch hier ist der Meistergrad sehr wichtig für problemfreies Zaubern.


Erdmagie

Betäuben: Ein Zauber aus der Kategorie "Billig aber nutzlos". Am Anfang noch vereinzelt zu gebrauchen, sind später 99,9% aller Monster immun dagegen.
Magischer Pfeil: Wie alle Elementpfeile ist auch dieser wegen der geringen Trefferwahrscheinlichkeit und dem kleinen Schadensausmaß kaum bis gar nicht zu empfehlen.
Schutz vor Magie: Wie auch in allen anderen Sparten, wird der Resistenzzauber gegen Magie euch durch das gesamte Abenteuer begleiten. Er ist extrem hilfreich, vor allem, wenn ihr Fallen entschärfen wollt, oder gegen Zauberer am kämpfen seid. Er wird erst von den Overall-Schutzzaubern abgelöst.
Todesschwarm: Einer meiner Lieblingszauber zu Beginn des Abenteuers. Trifft praktisch immer, richtet recht hohen Schaden an, und die Kosten sind angenehm niedrig gehalten. Prädikat: Empfehlenswert.
Steinhaut: Der richtige Zauber, wenn es hart auf hart kommt. Vor allem, wenn ihr Meister seid ist er vor jedem Kampf recht nützlich, da die Wirkung auf die ganze Gruppe ausgeweitet wird. Leider ist die Steinhaut nur von kurzer Dauer, die geringen Kosten rechtfertigen diesen Fakt jedoch.
Klinge: Ein überflüssiger Zauber, der wegen seiner geringen Trefferwahrscheinlichkeit (selbst auf Fähigkeitslevel 10 nur 50%) und dem minimalen Schaden selten angewendet werden sollte. Andererseits gibt es kaum Monster, die dagegen immun sind.
Stein zu Fleisch: Wie alle speziellen Heilzauber benötigt ihr ihn nur, wenn euren Recken entsprechendes zugestoßen ist. Mit Experten-, und Meisterrang verlängert sich die Zeit, nach der der Zustand nur noch durch den Tempel zu heilen ist.
Felsen Attacke: Ein eigentlich ziemlich wirksamer Zauber, aber durch die Tatsache, daß auch die eigenen Helden getroffen werden können, und die bessere Konkurrenz (Feuerball, Eisbombe) versank er bei mir schnell in der Bedeutungslosigkeit.
Versteinern: Endlich mal wieder ein Zauber, der sich zur Oberklasse zählen darf. Vor allem gegen Ritter und andere Nahkämpfer wirkt er hervorragend. Wird man von einer erdrückenden Übermacht angegriffen, kann man so einzelne Gegner ausschalten, und sich dann nach und nach um sie kümmern. Vor allem in der Festung des Kriegsherrn hat sich dieser Zauber auf brillante Art und Weise bewährt, findet aber auch an anderen Stellen durchaus Beachtung.
Todesblüte: Dank Meteorregen und Sternenfeuer scheint dieser Zauber etwas überflüssig, aber gegen erdgebundene Truppen überrascht er ein ums andere Mal. Vor allem da die Resistenzen gegen dieses Element nach wie vor die Seltensten sind.
Schwerezauber: Wenn ihr gegen extrem zähe Einzelgegner kämpft (Minotaurenkönig im Sonnentempel, Drachen) ist dieser Spell das Nonplusultra. Er entzieht, bei entsprechender Fähigkeit, bis zu 50% Prozent der Lebensenergie! Zwar wirkt er leider nicht immer, aber wenn, sind die Folgen um so verheerender.


Spirituelle Magie

Spiritueller Pfeil: Wie alle Elementpfeile ist auch dieser wegen der geringen Trefferwahrscheinlichkeit und dem kleinen Schadensausmaß kaum bis gar nicht zu empfehlen.
Segnen: Einer der wichtigeren Zauber. Vor jedem Nahkampf, den ihr plant, solltet ihr ihn anwenden. Er kostet nur wenig, die Wirkung hingegen ist groß. Sobald ihr Experte seid, wirkt der Spruch sogar auf die ganze Gruppe.
Heilende Hände: Einer der ersten Heilzauber, der aufgrund der wachsenden Heilungspunkte mit dem Fähigkeitsgrad auch im weiteren Spiel noch interessant ist. Wird später von Wunden heilen abgelöst.
Fluch entfernen: Wie alle speziellen Heilzauber benötigt ihr sie nur, wenn euren Recken entsprechendes zugestoßen ist. Mit Experten-, und Meisterrang verlängert sich die Zeit, nach der der Zustand nur noch durch den Tempel zu heilen ist.
Schutzengel: Falls ihr einmal vergessen habt zu speichern, kann dieser Zauber eure letzte Rettung sein, ihr werdet am zuletzt besuchten Tempel abgesetzt. Der Preis ist allerdings recht hoch: die Hälfte des bei euch getragenen Goldes. Daher ist der letzte Spielstand wohl doch die bessere Option.
Heldentum: Neben Segnen der zweite sehr nützliche Spruch vor Kampfbeginn. Vor jeder Nahkampfhandlung anwenden, vor allem im frühen Teil des Spiels wirkt sich der zusätzliche Schaden sehr hart aus. Auch später ergibt sich noch ein nicht zu unterschätzender Bonus.
Untote verjagen: Ihr seid von einer Horde von Skeletten umgeben und seid zu schwach, um sie zu besiegen? Dieser relativ billige Zauber hilft euch aus der Misere. Allerdings werden die Untoten dadurch nicht verletzt, daher müßt ihr euch früher oder später sowieso um sie kümmern.
Tote auferwecken: Hat man diesen Zauber im Repertoire, kann man endlich ein größeres Risiko eingehen. Da die Helden durch die Wiederbelebung keine Werte verlieren oder altern, kann man ruhig des Öfteren einen Schluck aus einem unbekannten Brunnen nehmen oder den Fight mit schwereren Monstern aufnehmen. Vorsicht, daß der einzige Heiler nicht stirbt!
Geteiltes Leben: Wenn es euch wie mir geht, und ihr einen Ritter mit an die 1000 Hitpoints habt, ersetzt dieser Zauber viele mühselige Heilversuche. Er sammelt alle Hitpoints in einem Topf und verteilt sie gleichmäßig unter der Partie. Da er sogar billiger ist, als Kraftheilung, ist er eine durchaus sinnvolle Entscheidung.
Auferstehung: Wie alle speziellen Heilzauber benötigt ihr sie nur, wenn euren Recken entsprechendes zugestoßen ist. Mit Experten-, und Meisterrang verlängert sich die Zeit, nach der der Zustand nur noch durch den Tempel zu heilen ist.


Geistesmagie

Meditation: Ihr braucht ganz dringend einen Intelligenz-, oder Charismaschub? Dieser Zauber löst das Problem für euch. Meister zaubern für die ganze Gruppe.
Furcht verjagen: Wie alle speziellen Heilzauber benötigt ihr sie nur, wenn euren Recken entsprechendes zugestoßen ist. Mit Experten-, und Meisterrang verlängert sich die Zeit, nach der der Zustand nur noch durch den Tempel zu heilen ist.
Nervenschock: Einer der wenigen aggressiven Klerikersprüche. Wirkt nur gegen relativ wenige Monster, richtet dann aber akzeptablen Schaden an. Vor allem gegen Humanoide wirkt er äusserst kräftig, und da er auch sehr billig ist, sollte er in jedem guten Spruchrepertoire zu finden sein.
Präzision: Eine billige und gute Möglichkeit, die Trefferchancen im Kampf zu erhöhen. Sollte oft und regelmäßig angewendet werden, Meister haben (wie so oft) die Kraft, den Spruch auf die ganze Gruppe auszudehnen.
Lähmung heilen: Wie alle speziellen Heilzauber benötigt ihr sie nur, wenn euren Recken entsprechendes zugestoßen ist. Mit Experten-, und Meisterrang verlängert sich die Zeit, nach der der Zustand nur noch durch den Tempel zu heilen ist.
Irrsinn heilen: Wie alle speziellen Heilzauber benötigt ihr sie nur, wenn euren Recken entsprechendes zugestoßen ist. Mit Experten-, und Meisterrang verlängert sich die Zeit, nach der der Zustand nur noch durch den Tempel zu heilen ist.
Charme: Da er leider nur auf eine begrenzte Zahl von Monstern wirkt, ist er recht unwichtig, aber wenn auch sei Einsatzgebiet entsprechend klein ist, kann er der Partie doch ein wenig Luft im Kampf mit einer Übermacht verschaffen.
Massenfurcht: Wirkt auf Lebende, wie der Untote verjagen Spruch auf Skelette. Hier gilt das selbige wie beim Charme: wirkt nicht immer, kann aber in vielen Situationen das Blatt noch einmal wenden. Der Spruch ist mit nur 10 Punkten einer der Billigeren.
Umnachtung: Nimmt einer einzelnen Kreatur die Fähigkeit zu zaubern. Ist vor allem gegen schwere Einzelgegner zu empfehlen, die der Party das Leben schwermachen. Da man meistens aber von einer Übermacht von Zauberfähigen angegriffen wird, ist der Zauber nicht so spektakulär, wie er vermuten läßt.
Hirnschlag ist der große Bruder von Nervenschock. Er kostet mehr, richtet höheren Schaden an und braucht eine längere Erholungszeit. Er wirkt, wie sein Vorgänger, vor allem gegen humanoide Wesen besonders zuverlässig und effektiv.
Telekinese: Habt ihr einen hohen Fähigkeitslevel, kann dieser Zauber euch teilweise einen mangelnden Fallen entschärfen Wert ersetzen. Je besser ihr seid, desto weiter könnt ihr entfernt sein, desto höher ist die Erfolgswahrscheinlichkeit und umso zuverlässiger wirkt der Spruch.


Körpermagie

Schwäche heilen: Wie alle speziellen Heilzauber benötigt ihr sie nur, wenn euren Recken entsprechendes zugestoßen ist. Mit Experten-, und Meisterrang verlängert sich die Zeit, nach der der Zustand nur noch durch den Tempel zu heilen ist.
Erste Hilfe: Wie der Name schon sagt, handelt es sich hier um einen der simpelsten Heilzauber. Da er selbst im Meisterrang nur maximal 10 Punkte heilt, wird er unwichtig, sobald der Kleriker neue Heilzauber gelernt hat. Wenn allerdings euer Paladin diesen Zauber beherrscht (was er sollte), kann er aufgrund der niedrigen Kosten einspringen, falls der übliche Heiler ohnmächtig oder gar tot ist.
Schutz vor Gift: Wie auch in allen anderen Sparten, wird der Resistenzzauber gegen Gift euch durch das gesamte Abenteuer begleiten. Er ist extrem hilfreich, vor allem, wenn ihr Fallen entschärfen wollt, oder gegen Zauberer am kämpfen seid. Er wird erst von den Overall- Schutzzaubern abgelöst.
Bolzen: Ein starker Zauber, der euch vor allem in den ersten Dungeons eine große Hilfe sein wird. Er trifft immer, und richtet zudem noch respektablen Schaden an. Unterschätzt allerdings nicht die Kosten von 8 Punkten, die für den Anfang ziemlich viel sind.
Wunden heilen: Da die Heilung mit wachsender Fähigkeit ebenfalls steigt, wird euch dieser Spruch das ganze Abenteuer über begleiten. Erst die Gruppenheilsprüche machen ihn weitestgehend überflüssig, allerdings kann er auch dann noch ganz nützlich sein, so mußte ich meistens den immer angeschlagenen Magier damit heilen.
Gift heilen: Wie alle speziellen Heilzauber benötigt ihr sie nur, wenn euren Recken entsprechendes zugestoßen ist. Mit Experten-, und Meisterrang verlängert sich die Zeit, nach der der Zustand nur noch durch den Tempel zu heilen ist.
Geschwindigkeit: Erhöht das genannte Attribut, abhängig von der Größe des Fertigkeitslevels. Vor größeren Auseinandersetzungen unbedingt zu empfehlen, vor allem, wenn ihr euch in den Nahkampf begebt.
Krankheit heilen: Wie alle speziellen Heilzauber benötigt ihr sie nur, wenn euren Recken entsprechendes zugestoßen ist. Mit Experten-, und Meisterrang verlängert sich die Zeit, nach der der Zustand nur noch durch den Tempel zu heilen ist.
Kraft: Wie auch die Geschwindigkeitserhöhung ist dieser Zauber hauptsächlich vor größeren Auseinandersetzungen anzuwenden. Die Wirkung, die sich ergibt, ist nicht zu unterschätzen, vor allem bei einem hohen Fähigkeitsgrad.
Fliegende Faust: Ein erstaunlich starker Kampfzauber, der zudem noch gegen praktisch jeden Monstertyp wirkt. Zwar ist er nicht besonders billig, aber seid ihr in einen Engpaß geraten, probiert ihn auf jeden Fall einmal aus.
Kraftheilung: Dieser Zauber heilt nicht nur eure Helden, er schont auch eure Nerven. Da alle Recken auf einmal geheilt werden, beschleunigt sich dieser sonst recht nervende Prozess enorm. Außerdem wird er in einigen Leveln zu extremer Bedeutung gelangen, nämlich immer dann wenn Charaktere, egal wieviel Hitpoints sie besitzen, ohnmächtig geschlagen werden (Wolfsbau).


Licht- und Schattenmagie

Anders als im Handbuch dargestellt, ist weder die Lichtmagie noch ihr dunkles Pendant so mächtig, wie es scheint. Viele der Zauber sind sehr speziell und wirken nur gegen eine kleine Prozentzahl von Monstern. Außerdem sind ihre Kosten extrem hoch, wobei die Wirkung oftmals erschreckend gering ist (Schrappnell, Fast Food, Prismenfeuer). Es gibt drei oder vier extrem wertvolle Zauber, aber verzweifelt nicht, wenn ihr es zum Beispiel nicht schafft, den Meisterlevel in Lichtmagie zu erreichen. Solange ihr eure normale Magie stark trainiert habt, wird das euch keine weiteren Probleme bereiten. Ich stelle hier bewußt nur die wichtigsten Zauber dar, über den Rest solltet ihr euch keine Gedanken machen: zu unzuverlässig, zu teuer, zu schwach.

Lichtmagie

Magie vertreiben: Zerstört jegliche positiven Sprüche bei allen Monstern im Sichtfeld. Wird zwar nur selten gebraucht, ist dann aber wirklich hilfreich. Auch die Kosten sind angenehm niedrig, von daher ist der Spruch auf jeden Fall zu empfehlen.
Untote vernichten: Vor allem im späten Spielverlauf (Sumpf der Verdammten, Schloss Darkmoor) werdet ihr für diesen Zauber dankbar sein. Er wirkt sehr zuverlässig und richtet extrem hohen Schaden an. Wie immer sind Experten und Meister, was die Erholungszeit anbelangt, im Vorteil.
Tag der Götter: Einer der perfekten Overall-Zauber. Für die erbrachten Leistungen ist der relativ hohe Preis fast als Geschenk anzusehen. Wendet diese Sprüche immer an, und ihr werdet es gegen alle zauberkundigen Monster wesentlich leichter haben und seid auch für den Nahkampf bestens gerüstet. Die Gruppensprüche Tag der Götter, Stunde der Kraft und Tag des Schutzes beinhalten folgende Zauber: Schutz vor allen Elementen, Federfall, Eile, Heldenmut, Schild, Steinhaut, Segen, Kraft, Meditation, Geschwindigkeit, Glückstag, Präzision und Schutzengel. Ihr seht, daß ihr somit gegen alles und jeden bestens gerüstet seid und jeder Situation locker begegnen könnt.
Lähmen: Wirkt gegen Soldaten und Krieger besonders gut (Festung des Kriegsherrn), ist aber leider recht teuer. Da man aber, im Gegensatz zu Versteinern, die gelähmte Kreatur treffen kann ist dieser Spruch immer eine sinnvolle Ergänzung.
Gottes Eingriff: Dieser Zauber ist ungemein hilfreich, unter einer Bedingung: Ihr besitzt jede Menge Verjüngungstränke (siehe Trankliste) und könnt den Verlust des einen oder anderen Attributpunktes verschmerzen. Alle Verletzungen und Zustände eurer Partie werden geheilt, die Zauberpunkte aufgefüllt. Aber Vorsicht, denn der Anwender altert um 10 Jahre (siehe oben) und muß 70 Zauberpunkte opfern. Ihr könnt diesen Spruch leider nur bei Sonnenauf- oder -untergang benutzen, aber scheut euch dann nicht davor.

Tip von Andreas Schindel:
Es gibt eine weitere Möglichkeit der Verjüngung: Diesen Zauber bekommt man erst, wenn man alle Gebiete (Obelisken!) besucht hat, und sobald ich im Gebiet "Einsiedlerinsel" bin, steht ein Leuchtfeuer beim Jungbrunnen!!!
Stunde der Kraft: Einer der perfekten Overall-Zauber. Für die erbrachten Leistungen ist der relativ hohe Preis fast als Geschenk anzusehen. Wendet diese Sprüche immer an, und ihr werdet es gegen alle zauberkundigen Monster wesentlich leichter haben und seid auch für den Nahkampf bestens gerüstet. Die Gruppensprüche Tag der Götter, Stunde der Kraft und Tag des Schutzes beinhalten folgende Zauber: Schutz vor allen Elementen, Federfall, Eile, Heldenmut, Schild, Steinhaut, Segen, Kraft, Meditation, Geschwindigkeit, Glückstag, Präzision und Schutzengel. Ihr seht, daß ihr somit gegen alles und jeden bestens gerüstet seid und jeder Situation locker begegnen könnt.


Schattenmagie

Giftwolke: Ein zerstörerischer Zauber, der sehr hart treffen kann, und gegen den die wenigsten Monster immun sind. Zudem ist er mit 30 Punkten extrem billig und kann daher oft angewendet werden. Ein echter Geheimtip.
Massenfluch: Für jeden Nahkampf ein wahres Muss. Alle sichtbaren Gegner werden verflucht und haben dadurch wesentlich geringere Trefferchancen. Habt ihr gleichzeitig den Segensspruch auf eure Helden gezaubert, ist der Kampf schon so gut wie gelaufen.
Schrappnell: Ich persönlich habe diesen Spruch selten benutzt. Andreas Schindel sieht das anders:
Nun, man sollte ihn nicht verwenden, um einen Raum voller Skelette auszuräuchern, aber im Meisterrang ist er im Nahkampf das Nonplusultra! Schattenmagie auf 16+ Punkte trainieren (mit Level 85+ locker zu schaffen), und schon erzielt man gegen ein einzelnes Monster über 400 Schadenspunkte. NoChance hat mit seiner Level200-Party angeblich gegen die Dämonenkönigin 2000 Schadenspunkte erzielt.
Schrumpfstrahl: Eigentlich gegen Einzelgegner geradezu optimal, nur wirkt er leider nicht immer. Trotzdem kann er schwere Einzelkämpfe ganz schnell entscheiden. Auf jeden Fall einer der nützlicheren Zauber.
Tag des Schutzes: Einer der perfekten Overall-Zauber. Für die erbrachten Leistungen ist der relativ hohe Preis fast als Geschenk anzusehen. Wendet diese Sprüche immer an, und ihr werdet es gegen alle Zauberkundigen Monster wesentlich leichter haben und seid auch für den Nahkampf bestens gerüstet. Die Gruppensprüche Tag der Götter, Stunde der Kraft und Tag des Schutzes beinhalten folgende Zauber: Schutz vor allen Elementen, Federfall, Eile, Heldenmut, Schild, Steinhaut, Segen, Kraft, Meditation, Geschwindigkeit, Glückstag, Präzision und Schutzengel. Ihr seht, daß ihr somit gegen alles und jeden bestens gerüstet seid und jeder Situation locker begegnen könnt.
Finger des Todes: Wer die Anleitung gelesen hat, wird sich wundern, diesen Zauber unter den stärksten zu finden. Selbst mit sehr hohem Fähigkeitslevel hat er nur eine Erfolgschance von ca. 30-40%. Aber die 80 Punkte zu investieren, lohnt sich auf jeden Fall, tötet der Spruch doch eine Kreatur sofort. Der Zauber wirkt gegen unerwartet viele Kreaturen und ist sein Geld ganz sicher wert.
Mondstrahl: Ich muß ihn einfach aus Sentimentalität heraus erwähnen, war er doch in den vorherigen M&M Teilen ein ständiger Retter. Im sechsten Teil verkommt er leider zu einem schlechten Witz: Viel zu hohe Kosten, nur im Freien(!) und bei Mondlicht(!!) anwendbar, verliert er jede noch so kleine Daseinsberechtigung. Veteranen werden ihn sicher das ein oder andere Mal anwenden, von der schwachen Wirkung aber mehr als enttäuscht sein.

Tip von Andreas Schindel:
Ist zwar recht schwach, aber ich setze ihn nach einem Reset in Neu Sorpigal, Ironfist oder Schmugglerbucht gerne ein, um die Massen von Goblins o.ä. zu bekämpfen. *g* (Siehe auch Armageddon)
Drachenhauch: Der stärkste Zauberspruch im Spiel, er alleine ist schon ein Grund, die Schattenmagie zu trainieren. Er wirkt gegen 90% aller Monster mit vernichtender Wirkung. Er ist zwar teuer, kann aber beliebig oft und überall gesprochen werden, was ihn von vielen nutzlosen seiner Art unterscheidet (eben so einer wie Mondstrahl). Da er auf Gruppen wirkt, ist er auch gegen Ansammlungen von stärkeren Monstern immer eine gute Option. Egal gegen wen oder was - der Drachenhauch löst das Problem bestimmt.
Armageddon: Er wird auch nur der Höflichkeit halber erwähnt, denn er hat eigentlich nur einen Sinn: eure Reputation beträchtlich zu senken. Da ihr ihn praktisch nie anwenden könnt, ohne Dutzende von Passanten zu töten, ist er recht nutzlos, in solchen Gegenden wie Paradiestal oder Sweet Water richtet er hingegen nicht mehr genug Schaden an, da die Teufel einfach zu viele Hitpoints haben. Nur wenn ihr wirklich eure Reputation senken wollt, um Meister der Schattenmagie zu werden - kein Problem. Geht nach Sweet Water, zaubert Armageddon, und siehe da, euer Ruf ist schlechter als der der Teufel.

Tip von Andreas Schindel:
Sooo Sinnlos ist der nicht: Im Meisterrang wird's interessant: Reise nach Kriegspire, 6* Armageddon zaubern (Kleriker & Magier je 3*, der Paladin zaubert Kraftheilung), und man ist ca. 400 Energieflugechsen los. Falls ein paar Echsen (mit je 3-4 Trefferpunkten) übrigbleiben, kann man die nachts mit Mondstrahl beseitigen (Den Angriff am besten gleich nachts durchführen!). Interessant ist dieser Zauber auch in den Aalverseuchten Gewässern gegen die Seemonster. (Gegen die Drachen im Drachensand scheint er etwas zu schwach zu sein, zumindest nach dem ersten Reset, als ich ca. auf Level 60 war, Schattenmagie ca. 15 Punkte. Vielleicht geht's, wenn man 25+ Punkte hat. *g*)
Schwarze Umhüllung: Ihr findet diesen Zauber, nachdem ihr das Rätsel der Obelisken gelöst hat, und die Mühe hat sich wahrlich gelohnt. Er ist nicht billig, kann aber mit Fug und Recht als das Nonplusultra bezeichnet werden. Er wirkt auf ganze Gruppen von Gegnern, und hat mehr als nur eine Wirkung. Er kann versteinern, verkleinern, töten, lähmen, erschrecken, kurz gesagt einfach alles. Völlig gleichgültig, gegen wen ihr kämpft, dieser Zauber wirkt immer - und das enorm stark. Denkt aber an die hohen Kosten, die mit zwei, drei Anwendungen euren Vorrat schnell leeren können. Unbestätigten Gerüchten zufolge kann man die Bücher auch bei gefallenen Drachen finden, oder in Abduls Wüstenhotel eintauschen, die Obelisken sind aber der sichere Weg.

Tip von Andreas Schindel:
Du schreibst, daß der Zauber gegen Gruppen wirkt. Ich habe ihn gegen große Monster (Titan, Drache, Varn...) ohne Erfolg getestet. Beim Test gegen eine Gruppe Goblins *g* war EIN Goblin besoffen, ängstlich, irrsinnig, verflucht, geschrumpft, gelähmt, versteinert und SEHR tot, die anderen Goblins haben nicht einmal einen Kratzer abbekommen. Soviel zum Thema Gruppenwirkung *g*


Letztes Update:  03.03.2007


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