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MAPS - Silver Cove


1. Silver Cove [Stadt Map]
2. Festung des Kriegsherrn [Map]
3. Silberhelmfestung [Map]
4. Monolith [Map]
5. Schrein des Charisma im März anzubeten
6. Obelisk #10
7. Taverne
8. Schiff
9. Brunnen
10. Altar der Sonne


Stadt Silver Cove



1.Taverne
2.Stall
3.Trainingslager (bis Level 40)
4.Brunnen
5.Trader Joe's
6.Bank
7.Meister Lernen, Stufe 7 und 30 Intelligenz
8.Berserkers Zorn Mitgliedschaft 50 Gold
9.Meister Geistesmagie (12 Stufe , 4000 Gold) / Meister Körpermagie (12 Stufe, 4000 Gold)
10.Rüstungsschmiede
11.Experte Reparatur 500 Gold
12.Berserkers Zorn
13.Rathaus
14.Experte Lichtmagie 2000 Gold
15.Mitgliedschaft Erde-Gilde100 Gold
16.Mitgliedschaft Gilde des Selbst 100 Gold
17.Eleanor Vanderbilt
18.Experte Speer 2000 Gold
19.Abdul's Waffenschmiede
20.Sicherheitsdienst
21.Alchimist
22.Basisgilde der Erde
23.Basisgilde des Lichts
24.Meister Erdmagie (12 Stufe, 4000 Gold)
25.Experte Meditation 500 Gold
26.Gilde des Selbst
27.Meister Handel (10 Stufe, 30 Intelligenz)
28.Tempel
29.Burg von Lady Fliese
30.Hafen
31.+2 Reaktion permanent


Festung des Kriegsherrn

Festung des Kriegsherrn

1.Eingang
2.Die Tür läßt sich NICHT öffnen, links ist aber eine Geheimtür. Dahinter befinden sich viele magische Türen, die Dich quer und beet herum teleportieren.
3.Der Beweis für Osric Temper.
4.Eventuell viel Gold.
5.Ein Geheimraum mit verdammt vielen Kisten.
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Im ersten Treppenhaus wirst Du feststellen, daß es hier keine Türen, außer der am Ende des Ganges, die sich jedoch nicht öffnen läßt, gibt. Um jetzt in den restlichen Teil der Festung zu gelangen, mußt Du entweder einen versteckten Teleporter benutzen, der sich in der Wand im geraden Gangabschnitt befindet, oder die Geheimtür öffnen, die sich auf dem Treppenabsatz befindet. Mit dem Magischen Auge hast Du keine Probleme diese zu finden.

Schlage Dich zuerst nach Osten durch. Du kommst an zwei Wachkammern vorbei. Die linke hat eine verborgene Tür im Westen, hinter der sich viele Schätze befinden. Du kommst dann in einen großen Saal. In den Räumchen westlich des oberen Saals findest Du zwei Schlüssel. -- den Kriegsherrenschlüssel und einen Vorratsraumschlüssel. Im Norden läßt sich die Tür mit dem Kriegsherrenschlüssel öffnen. Hier findest Du eine Schriftrolle, die besagt, daß der Kriegsherr entlassen ist. Dies ist der Beweis für Osric Temper in Castle Temper in Free Haven. Somit wäre der Auftrag 21 erledigt.

Du kannst jetzt die Festung verlassen oder gehst weiter nach Westen. Öffne alle Wachräume. Am Ende des Korridors findest Du einen zweiten Vorratsraumschlüssel. Nun kannst Du den Vorratsraum neben dem großen Saal öffnen.




Silberhelm - Festung

Silberhelm Festung

1.Eingang
2.Lord Silberhelm's Geist
3.Hier findest Du ein Kreuz. Bringe es zu Loretta Fliese, und sie wird Dich anweisen, dieses zu Lord Stone in White Cap zu bringen.


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Stürme durch die Eingangstür und in den Wachraum. Hier gibt es 4 Ausgänge. Nehme zuerst den westlichen. Er führt in zwei weitere Wachräume.

Wenn Du fertig bist, nehme den östlichen Ausgang. Er führt in eine Kapelle. Wenn Du auch hier fertig bist, gehe nach Süden.

Im ersten Raum links befinden sich zwei Räume mit einem Korridor, der nach Osten führt. Am Ende dieses Korridors ist der Geist von John Silver. Wenn Du Auftrag 10 gelöst hast, wird er Dir eine geheime Tür öffnen und erzählt Dir die Geschichte.

Erforsche nun den Rest der Festung.

Im letzten Raum findest Du Gerrad selbst. Bei ihm ist das Kreuz.

Bring das Kreuz zu Lorette Fleise (in Silver Cove). Sie dankt Dir, schickt Dich aber für die Belohnung zu Sir Anthony Stone im Gefrorenen Hochland. Er wird Dir die Belohnung geben.



Monolith

Monolith

1.Eingang
2.Geheimraum mit 5.000 Gold im kleinen Baum.
3.Die Hauptkammer mit einem Brief, den wohl irgendwer haben will. Hier kann der Altar zerstärt werden.


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Der Monolith besteht aus Naturräumen, die durch Gänge schlangenähnlich miteinander verbunden sind. Im ersten Raum findest Du eine Schriftrolle, die Dich anweist, die Bäume und Felsen zu untersuchen. In jedem Naturraum findest Du Schätze oder es öffnen sich Türen.

Nach einigen Räumen kommt ein Raum voller Wasser. Das Wasser ist nicht sehr tief. Du kannst ohne Magie hindurchlaufen. Die Statue in der Mitte öffnet die Tür.

Irgendwann kommt ein Raum mit Säulen. Klicke auf die Säulen um die nächste Tür zu öffnen.

Endlich kommst Du in einen Raum mit Altar. Wenn Du den Altar anklickst, schändest Du ihn. Außerdem bekommen alle Druiden und Kleriker +5 Charisma permanent. Ferner löst dies den Auftrag 30. Das heilige Becken öffnet eine Tür, die Dich direkt zum Ausgang bringt.



Letztes Update:  03.03.2007


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